Days Gone : Promenade pas très bucolique

Depuis son premier trailer, je dois bien reconnaître que je ne nourrissais guère de grands espoirs sur la production de SIE Bend Studio. Du zombie encore du zombie, des environnements de nature luxuriante maintes fois vus pour ce qui semblait être un défouloir de plus vu avec un homme brun trompe-la-mort, à la barbe de trois jours histoire de ne prendre aucun risque.

Après un développement très long qui prenait des allures de nouvelle arlésienne du jeu vidéo, Days Gone sort enfin avec son lot de réjouissances mais aussi de clichés décidément tenaces.

On va la faire courte sur le scénario des plus convenus. Une apocalypse de zombie sur fond de pandémie, un héros biker et Boozer son « bro » en proies aux abominations et la disparition de la chère et tendre suite à une attaque et son sauvetage par une étrange organisation qui doit comme de par hasard être plus que mêlée à ce grand bordel.

Quelques années plus tard ( ça alors ), Deacon et Boozer tentent de survivre au gré de leurs pérégrinations en motos, dans un superbe Oregon, propice à bien de funestes rencontres.

Téléphoné jusqu’à la lie, Days Gone n’arrive pas à révolutionner une histoire connue et déjà utilisée dans de nombreux romans, films et jeux vidéo, à la différence que les putréfiés sont désormais nommés mutants et non zombies ou infectés. Le mort vivant classique,autrement plus romanesque manque décidément…

En jeu, on se retrouve dans un énième monde ouvert avec une carte sur laquelle il y a en guise de remplissage, nombre de quêtes optionnelles parmi celles obligatoires liées au scénario. Depuis GTA 3, la recette reste la même. Cela passait en 2001 pour la fraîcheur qu’aujourd’hui et malgré de beaux efforts d’immersion, le plat est plus que réchauffé. A l’instar de Read Dead Redemption 2 à l’ennui palpable passé cinq heures.

Ainsi vont les jeux AAA. De grands environnements ( toujours les mêmes) et des obligations à parcourir une carte pour accomplir des hauts faits très similaires. Cela passe dans GTA pour l’histoire rocambolesque et le développements des personnages résolument accrocheurs, que dans Days Gone, supporter les malheurs de Deacon relève plus de la bravoure et de l’abnégation que d’une empathie naturelle.

Ainsi, le biker au grand cœur va de camps de camps faire ami-ami pour gagner la confiance de leurs chefs en éliminant les menaces locales constituées de sales types à l’image des Rippers, une sorte de secte aux fanatiques illuminés sans compter la faune de brigands, bêtes féroces et bien entendu les mutants qui errent un peu partout avant de se retrouver en masse dans des hordes assez saisissantes ; véritable clou du spectacle.

Et c’est bien dans ces moments de haute tension que Days Gone se pare d’une certaine superbe. Comme si tout le reste devenait superfétatoire et simple prétexte à la boucherie, la horde est certainement son véritable sel.

Voir une farandole de centaines de décharnés descendre un flanc de montagne impressionne. Là deux options s’offrent au joueur : L’affrontement, ou plus sage la fuite. Idée maligne sur le papier, difficile de la développer sur plusieurs dizaines d’heures de jeu au risque de se retrouver à faire du Left 4 Dead à la troisième personne.

SIE Bend Studio le sait bien, il fallait donc remplir cahin-caha son jeu quitte à le rendre lambda et sans grande saveur. Le massacre des pauvres ères se fait sans mal ( sauf en condition de horde ) et devient rapidement répétitif. Les quelques scènes d’infiltrations sont catastrophiques tout comme les passages de tirs. Melting pot du meilleur du pire, Days Gone pioche éhontément chez ses congénères pour devenir à son tour générique.

Un peu de Uncharted, de Last Of Us que l’on saupoudre vainement de Horizon Zero Dawn avec le squelette type d’un GTA ou Assassin’s Creed. Du crafting encore et toujours et de l’amélioration de compétences. En 2019 la pilule ne passe plus du tout.  D’autant que l’histoire n’est en rien palpitante. Les situations grotesques puent le nanar et les flash-backs larmoyants n’arrangent rien à un ensemble plus que bancal.

Pire, la caution adulte/enfant  une nouvelle fois mise en avant, achève de convaincre du manque d’idée, d’inventivité et d’audace. Initiée de fort belle manière dans The Walking Dead avec la relation entre Lee et Clementine, la voilà devenue obligatoire. A la manière du cinéma, le jeu vidéo se brode désormais sur un canevas à respecter. A croire que les développeurs devant un cahier de coloriage ne seront jamais capables de prendre une autre couleur que celle imposée pour déborder du trait.

Triste.

Pourtant, Dayz Gone sait satisfaire ici et là. Déjà par sa réalisation. Si les bugs sont assez nombreux, la copie rendue par SIE Bend Studio est – vu la taille de ses équipes – plus que convaincante. Les environnements sont vastes avec un véritable soin apporté aux détails. Les cycles jour/nuit s’enchaînent à merveille et c’est souvent que l’œil aime à contempler un ciel étoilé alors que la route est éclairée par la pâleur de la lune.

De la même manière la météo capricieuse de l’Oregon offre des moments d’une rare beauté avec ce brouillard naissant à l’orée de la forêt et cette pluie battante qui s’éclipsera alors que les rayons du soleil perceront les épais nuages. Sur son destrier mécanique, une sensation de liberté naît alors tout en restant vigilant à la consommation de carburant, une bonne idée de contrainte.

Ces plus évidents offrent au jeu à défaut d’une personnalité marquée, une véritable proposition à l’aventure, à la baguenaude. Liés à la rencontre surprise des hordes, l’on passe au final un sympathique moment dans ce jeu qui s’il échoue à donner du plaisir en terme de gameplay, prouve qu’un studio de petite importance, peut se hisser au rang des plus gros et rassure sur ses futures réalisations. En ce sens, Days Gone réussit son pari.

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Responsable Editorial Rédacteur chez Pix'n Love, Retro vers le Futur Chroniqueur dans " Les Tauliers " sur Radio JV.com

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