Castlevania: Circle of the Moon : Faisons les « comtes »…

Petit retour dans le temps avec un jeu considéré à l’époque comme le meilleur de sa catégorie, mais qui s’avère être, si l’on y regarde d’un peu plus près, bien perfectible…

 

J’ai toujours entretenu une relation ambigüe avec la série des Castlevania, la même, je m’en rends compte, qu’avec les Mega Man. Pendant longtemps bien trop difficiles pour moi, au point que je ne pouvais que difficilement voir la moitié du jeu, j’ai toujours aimé leurs univers : gothique et macabre d’un côté, robotique et futuriste de l’autre. Le temps a passé, mes capacités de joueurs se sont affirmés ; et lorsque, par désœuvrement, je me surpris à relancer une partie de Mega Man 3 sur ma vieille Nes, j’ai pu constater que j’arrivais sans trop d’encombres, mais sous le joug de la patience et de la persévérance, au fameux docteur Wily. Étonné, je revisitais la série classique, puis celles des X, et étais victorieux, profitant enfin de cette carotte qui pendant longtemps me faisait avancer mais que je ne pouvais jamais grignoter.

Je fis de même avec la série des Belmont. Je commençais avec Super Castlevania IV, avant de revenir aux épisodes Nes. Je replongeais avec délectation dans Harmony of Dissonance et Aria of Sorrow, Dawn of Sorrow, mais qui me semblait même le plus facile de tous. Non seulement je finissais le jeu, mais j’explorais chaque salle, tuais chaque ennemi pour compléter ma monstro-encylocpédie. Alors qu’il y a quelques années, j’étais incapable d’aller plus loin que le premier boss, je me découvris une dextérité et une certaine finesse d’esprit, sachant à l’avance où aller et où se trouvaient les salles de sauvegardes : une expérience sans doute venue de Super Metroid, qui était passé par là. Il ne me restait à vrai dire qu’un obstacle à franchir. Je l’ai fait tout à l’heure, mais avec quelle douleur !

Neuf ans après, que reste-t-il de Castlevania : Circle of the Moon ?

 

Situons les faits. Symphony of the Night est sortie en 1997, inaugurant le genre dit Castle-troid sur lequel je ne reviendrai pas. Juste pour dire qu’entre cet opus et le premier à paraître sur Game Boy Advance, 4 ans se sont écoulés. Disponible dès la sortie de la nouvelle console de Nintendo, ce fut le premier jeu que j’achetais sur la plate-forme : en effet, les notes dithyrambiques des magazines m’avaient convaincu, et je ne m’étais, dès lors, jamais essayé à un Castlevania d’exploration.

Cette expérience m’a, je dois le dire, traumatisé : que je puisse la raconter.

Non que le jeu fasse réellement peur, du moins, pas plus que la moyenne des jeux de cette série : l’on y retrouve le bestiaire habituel, les environnements connus, les armes chéries. Mais dès le début du jeu, un terrible constat : le jeu est difficile. Très, très difficile et cela, je n’ai pas cru le lire dans les magazines d’époque, du moins ne le mettaient-ils pas en lumière. Le personnage, en début de partie, est d’une faiblesse ignoble, les ennemis mettent des années avant d’être tués et ils font très, très mal. Après avoir affronté mon premier « Earth Demon », qui me mit k.o. une bonne dizaine de fois, je n’avais jamais réussi à passer le premier boss, « Cerberus ». De guerre lasse, je rejetais la cartouche.

Fort de ma nouvelle expérience, j’ai relancé le jeu il y a une semaine. Bah, me disais-je ; mes souvenirs sont sans doute trompeurs : le jeu n’est sans doute pas si terrible. Bombant le torse, je m’acheminais vers le premier boss. À cinq reprises. Avant de pouvoir finalement le détruire.

Soit, peut-être le jeu est-il plus difficile que je ne le pensais dès lors. Mais est-ce réellement dû au jeu lui-même ? En réalité, je puis circonscrire quelques choix esthétiques et / ou de gameplay qui rendent le jeu quasiment impossible. Je ne serai pas mauvaise langue : les jeux ultérieurs ont par la suite rectifié cela. Mais ils rendent ce jeu précis inaccessible, à moins d’y consacrer, comme je l’ai fait, plusieurs nuits entières : et d’une façon telle, que cela laisse un goût désagréable en bouche.

  • Premier élément, la luminosité globale du jeu. Sombre sur une DS ou une GBASP, il est indiscernable sur la GBA première du non. On ne voit pas le personnage, on ne voit pas les ennemis, et encore moins leurs projectiles. Tenter de percevoir les os lancés par les squelettes en début de partie relève de la gageure, de même que les effusions de poisons ou de poudre pétrifiante. Les ennemis se confondent largement avec un décor, certes bien dessiné mais fouillis : et l’on meurt souvent de cause inconnue, criant à l’injustice jusqu’au fonde la nuit.

  • Second élément, la taille globale du personnage vis-à-vis de l’écran de la console. Je ne m’y connais absolument pas en technique, et peut-être était-ce là tout ce que les développeurs savaient faire en matière de sprite : mais reste que le personnage de Nathan est horriblement petit, ce qui se traduit, en début de partie notamment mais c’est un grief maintes fois retrouvées depuis, par de longues, longues, très longues traversées de couloirs ou de tours. Vous vous rappelez sans doute de ces longs corridors, horizontaux ou verticaux, dans le premier Metroid ? Ils avaient disparu dans le Super. Ne cherchez plus, on les a retrouvés : ils sont dans Circle of the Moon. Traverser ces couloirs remplis de monstres souvent bien véloces est une calamité. La pillule passe mieux une fois que l’on a trouvé les cartes nous permettant d’être immunisés à certains éléments, mais reste que les allers-retours sont pour le moins fastidieux. Il me semble que les portes de téléportations sont placés bien bizarrement du reste, ne facilitant guère les trajets…

  • Troisième élement et non des moindres, la nécessité de faire du Levelling. Je ne vois pas d’autres explications. Il y a, dans le grand monde des RPGs, deux catégories de jeux : ceux dont le levelling se fait sans que l’on ne s’y aperçoive, tout doucement (Mother 2 ou encore Chrono Trigger, à condition de ne pas faire son pleutre et d’aller au-devant de toutes les rencontres pré-programmées, et ceux qui demandent constamment à gagner cinq ou six niveaux pour progresser (Final Fantasy VI, VII, IX, du moins c’est le souvenir qu’il m’en reste). Certes, tous les jeux fonctionnant sur ce système de « niveaux » demandent théoriquement à faire du levelling pour permettre d’être plus à l’aise avec les prochains adversaires. Mais autant la première catégorie ne pénalise en rien, ce sera davantage la stratégie qui sera mise en avant, autant la seconde est frustrante, car même avec la stratégie adéquate, l’échec couronne la tentative. Cotm est un peu de cela : il faut constamment leveller. Moi qui pensais que réussir à passer au travers du niveau qui contient le boss (les catacombes pour Cerberus, le hall pour Necromancer, la chapelle pour Andramalech, etc.) suffisait pour être à la haute, c’est bien évidemment faux ici. J’ai lu sur des soluces online qu’il fallait progresser d’environ cinq niveaux entre chaque boss. C’est faux. Il en faut au moins une dizaine pour être à l’aise. Cinq niveaux, c’est uniquement si on a de la chance… justement, c’est ce dont il est question ci-après.

  • Quatrième élément, le facteur « chance ». Je ne parle pas de la chance réelle, qui fait que ce projectile qui vous était destiné meurt à un pixel de votre pied gauche, mais de la chance calculée par le jeu. Définie en fonction de certains paramètres (niveau, équipement…), elle détermine le pourcentage de chances que les ennemis ont à laisser tomber des items. Ce peut être des potions, de l’armement, des cartes de magie, etc. Compte tenu du fait qu’il n’y a aucune boutique dans le château, c’est là le seul moyen d’obtenir des objets de soin et une meilleure armure. Cela se traduit par tuer l’ennemi susceptible de vous donner quelque chose, sortir de la salle, revenir, et ainsi de suite jusqu’à obtention de quelque chose d’intéressant. Seulement, j’ignore comment ces calculs sont faits, mais même à hauts niveaux, les ennemis lâchent que trop rarement ces items. L’avantage, peut-on dire, c’est que cela invite à faire du levelling, par incidence. Sauf que c’est profondément ennuyeux.

  • Cinquième et dernier élément qui me vient alors à l’esprit, l’absence de « back dash », vous savez, ce petit recul arrière qui permet d’éviter une attaque ennemie… Non de non que c’est utile. C’est comme la glissage de Mega Man ou la description des effets des items dans les menus d’inventaire : c’est quand ça manque que l’on s’aperçoit à quel point c’est utile. Tandis que dans Super Metroid ou Metroid Fusion ce genre de gadget ne sert finalement pas vraiment, car les adversaires lancent moins de projectiles et sont finalement moins nombreux, cela s’avère totalement indispensable dans un Castletroid, précisément pour ces raisons-là.

En comparaison de Symphony of the Night, je vois maintenant une sorte de régression, heureusement corrigée par la suite, et ce dès Harmony of Dissonance. Ouf, je suis rassuré : je sais à présent que si j’étais nul à Circle of the Moon, c’était à cause du jeu, et non de mon incapacité.

Bon, passons à présent à Ghosts’n Goblins : il y a trop longtemps qu’il m’emmerde, cet enfoiré…

Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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