L’été et le néant

   Le jeu vidéo a su, depuis ses origines, développer de nombreuses voies pour s’exprimer et, notamment, s’approprier une forme de poésie, ou de réflexivité, non dénuée de tout intérêt. Certains studios s’en sont fait une spécialité, dont Tale of Tales, qui a sorti son dernier jeu récemment, Bientôt l’été, en français dans le texte.

   Si le nom du développeur ne vous dit trop rien comme ça, peut-être avez-vous cependant entendu parler de The Path, jeu qui vous propose de revivre à votre façon l’aventure du Petit Chaperon Rouge. J’en avais fait un article sur Grospixels, où je criais mon amour pour ce titre d’un intérêt majeur, je pense, pour le média dans son ensemble. Sans reproduire dans le détail l’analyse que vous trouverez dans ledit article, je dirais simplement que The Path prend un malin plaisir à prendre le contre-pied de tout ce qu’un joueur peut attendre d’un jeu vidéo, distord ses codes et propose nombre d’alternatives, et ce dans une atmosphère raisonnable qui nous pousse à nous interroger sur l’idée de grandir et de devenir un adulte.
    The Path est un jeu formidable qui, au même titre que Braid, Ico et tant d’autres redéfinissent les limites du jeu vidéo pour proposer une aventure « à côté de » ou « à part de » la production habituelle. L’on peut ne pas aimer ces jeux pour de multiples raisons, toutes recevables par ailleurs, aucune œuvre, fût-elle un livre, un film ou un jeu vidéo, ne saurait faire l’unanimité absolue : mais il faut cependant reconnaître l’ambition des développeurs de créer quelque chose de neuf et de nous faire réfléchir, de nous faire ressentir quelque chose.

   Bientôt l’été, de la société qui nous a offert The Path, ne fait hélas rien, ou pas grand chose, de tout cela.

 

   Je marche. Il fait beau. Où est le pain ?

   Tale of Tales est une compagnie très intéressante, qui n’a fait jusqu’à présent que des titres expérimentaux et se revendiquant totalement d’une conception artistique du jeu vidéo, certaines de leurs œuvres étant même exhibées dans des musées de plein droit. Cependant, jusqu’à présent et jusqu’à Bientôt l’été, cette expression artistique passait principalement par le langage propre au jeu vidéo, par sa grammaire et par sa relation unique et toute particulière entre l’écran et le joueur, chacun imprimant sa trace sur l’autre. C’est ce qui fait l’originalité du jeu vidéo sur nombre de formes culturelles : son interactivité assumée.
    Bientôt l’été, de prime abord, semblait partir sur cette belle promesse. Le joueur, un homme ou une femme (l’on décide au début du jeu) se doit d’explorer une plage sans fin, collectant des phrases diverses et observant des objets apparaissant comme par enchantement, avant de conduire une discussion face à un autre joueur autour d’une partie d’échecs, discussion portant ici sur le sens de l’amour principalement. Lorsqu’on lance le logiciel, un texte en surbrillance, comme pour nous annoncer la couleur, nous avertit qu’ici, « il ne s’agira pas de gagner », mais de se « laisser emporter par l’expérience ».

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   Et il est vrai que, de prime abord, la chose semble fonctionner de son plein droit. L’expérience en question est ici, mais cela était déjà le cas dans The Path, synesthésique, c’est-à-dire que tous les sens mis à contribution se répondent et s’associent pour produire quelque chose de « beau » : chacune de nos actions modèle le paysage que nous arpentons, et la musique ralentit ou s’accélère en fonction de tout ceci. Quand bien même nous ne pourrions que marcher à un rythme très lent, cela n’est jamais réellement un problème puisque nous pouvons nous laisser emporter par l’univers construit.
    Une touche permet de « fermer les yeux » ; et comme le dit l’adage, « le monde disparaît ». Du moins, celui que l’on connaissait : un autre apparaît alors, fait de formes étranges, d’inscriptions diverses ; les rouvrir fait apparaître d’autres objets ou, encore, change le jour en nuit et réciproquement. Bref, l’on se trouverait là dans une partie purement contemplative, avec peu ou pas d’interactions possibles. Évidemment, nul n’était besoin de construire un jeu vidéo à partir de cela : il fallait bien ajouter un peu d’action, ou un semblant d’action. Et c’est là, hélas, que le jeu échoue avec fracas.

   Qui es-tu ? Pourquoi ? La mort.

   La scène de l’échiquier que j’évoquais plus haut était censée être, notamment, le point focal de toute cette expérience. Concrètement, il faut se servir des phrases et des objets recueillis lors du parcours de la plage pour entretenir une conversation avec un autre de ses « conjoueurs » et donner ainsi du sens à ces mots sans queue ni tête qui se succèdent, espérant alors transformer une expérience solitaire en aventure à deux et ressortir, ainsi, grandi de notre traversée.
    Malheureusement, ce système qui n’est pas sans rappeler énormément celui mis en place par Journey (Thatgamecompany, PS3), péche par de nombreux aspects. Tout d’abord, il est difficile, pour ainsi dire même impossible, de trouver un partenaire pour partager cette expérience. Le caractère on ne peut plus étrange de ce jeu, son propos, sa construction, attire je le présume un nombre on ne peut plus limité de personne intéressée et j’ai déjà attendu, à plusieurs reprises, au matin, à l’après-midi, au soir, pendant plus d’une demie-heure à chaque reprise cette main qui n’a jamais agrippé la mienne. Je ne suis pas le seul dans cette situation, hélas : un rapide tour sur les forums du jeu montre des armées de joueurs déçus et désappointés par cette situation et qui ont, depuis, effacé ce jeu de leur ludothèque. D’ores et déjà, cela est un échec on ne peut plus dommageable pour l’expérience même si, je l’avoue, voir s’afficher ad lib « En recherche d’un partenaire » a une certaine portée poétique on ne peut plus intéressante.

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   Heureusement, comme en étant conscient de ce fait, les développeurs ont inclus la possibilité de mener cette conversation avec un alter-ego numérique : même si, évidemment, la charge émotionnelle ne saurait être la même, considérons cela comme un pis-aller nécessaire permettant de voir tout ce que le jeu a à offrir.

   Et malheureusement, c’est là, une deuxième fois, que le jeu échoue.

   L’influence affichée des développeurs pour cette œuvre n’est pas ici, comme pour d’autres de leurs jeux, la mythologie européenne ou les contes de fées, mais une auteure contemporaine, Marguerite Duras. Je ne porterai pas ici de jugements de valeur sur son œuvre, même si j’ai du mal à me dire « admiratif » de sa plume. Une rapide recherche sur Internet vous apprendra que sa vie, et son travail, ont été traversés par de nombreuses polémiques au point, parfois, d’en faire oublier sa poétique et ses écrits où l’amour, et la relation à l’Autre de façon générale, a une place prépondérante. L’Idée sous-jacente à tout cela, c’est que Duras refuse la description du réel et préfère se concentrer sur l’intériorité et les sentiments de ses personnages : les phrases sont jetées, rebondissent sur les autres et ne trouvent pas forcément un écho, mais se comprennent en prenant en compte la sensibilité de chacun. C’est un monde fragmenté mais sensible, qui peut alors se voir comme une « radicalisation » des poétiques menées par les auteurs du Nouveau Roman dont elle a fait partie initialement ; mais leur attachement au monde des Hommes l’a fait s’éloigner de ce courant.
    Pour résumer, les caricatures de films/de livres français telles qu’on les décrit à l’étranger ou même à l’intérieur de nos frontières, de ces couples en sous-vêtements dans une cuisine parisienne qui parlent de choses graves comme le fait qu’il n’y ait plus de café, hé bien ces caricatures sont avant tout des caricatures de Marguerite Duras.
    De là, baser un jeu entier sur cette auteure était un pari risqué. Non nécessairement voué à l’échec, mais risqué. Et les développeurs se sont, selon moi, plantés en beauté.

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   Car la force de Marguerite Duras ne provient pas d’une esthétique du fragment et du recopiage : c’est une marquetterie complexe et bigarrée où tout un chacun peut se reconnaître. Les mots ont de la force car ils ont déjà été prononcés, et ils ont une histoire y compris vis-à-vis de la nôtre.
    Dans Bientôt l’été, les mots ne sont pas composés : ce sont des objets d’inventaire, recueillis dans l’espace de jeu et apposés lorsqu’on nous demande de le faire et nulle part ailleurs, et uniquement face à une autre personne du sexe opposé au nôtre. Et les réponses obtenues par l’intermédiaire de cette simulation répondent malheureusement à un programme qui doit leur donner du sens : étrangement, ils auraient pu avoir plus de force en étant édictés de façon parfaitement aléatoire, comme cela est le cas dans les romans de l’artiste. Le propre de la réflexion est ainsi non pas de remplir tous les vides de l’histoire, mais bien de les rendre visibles, on ne peut plus visibles, pour s’apercevoir de leur inanité.

   Or, le jeu vidéo n’a que faire du vide et de la vanité. Ce qui semble inutile ne l’est en réalité jamais totalement, car tout doit faire sens, et tout doit être utile : ce sont, au pire, des easter eggs, au mieux des astuces pour rendre un combat plus facile, par exemple. Le jeu vidéo, tout comme la nature, « a horreur du vide », et Bientôt l’été ne fait rien d’autre que nous donner du vide et même, sans que cela ne soit un paradoxe, un vide pompeux.
    Un vide pompeux de tout ce qui peut y avoir de négatif et de malsain dans « l’Art », et dans « l’Art contemporain » en règle générale, ce pendant même qui est allègrement moqué dans Intouchables, par exemple, ou dans ces discussions de bistrot qui pensent qu’un enfant de maternelle, vomissant quelques litres de peinture sur une toile, peut être exposé dans le plus grand des musées. Je ne dis pas qu’il n’y a pas eu de grandes mascarades autour de l’Art contemporain, ou moderne, et les critiques peuvent se tromper : et sans doute nous faut-il y regarder à plusieurs fois et toujours exercer notre œil pour trier le bon grain de l’ivraie. Mais je pense également que se prendre par trop au sérieux n’aide pas à opérer cette sélection éclairée, ni à la défendre auprès de tous.

   Bientôt l’été ne fait pas ainsi seulement du mal au jeu vidéo, en montrant qu’une œuvre « artistique » peut, en réalité, se trouver vaine, jetant alors le discrédit non seulement sur les titres futurs, mais aussi sur les jeux passés, comme s’il rejetait l’idée même que le jeu vidéo ne pouvait être un support réflexif comme un autre ; mais il fait aussi du mal à l’artistique en général, en exhibant tout ce qui est honni, et détesté dans cette frange de l’expression humaine.
    La place du jeu, sans aucun doute, devrait être un musée, car il reste une œuvre intéressante, et la première partie, sur la plage, est peut-être la plus touchée de toutes. Mais sa part ludique, quant à elle, n’existe pas, elle est réduite à sa portion congrue et ne permet ni de réfléchir sur le propos « historique » du jeu, ni de réfléchir sur le jeu vidéo en lui-même, ses codes et son langage. Cette dernière production de Tale of Tales est davantage un film, un court-métrage et sans doute aurait-il eu bien plus de force et d’intérêt si cela avait été le cas.

   Le jeu vidéo a montré qu’il savait utiliser ses codes pour faire de l’art : il faut à présent comprendre que l’on ne saurait appliquer mollement les codes d’autres formes culturelles tels quels au jeu vidéo, sous peine de se retrouver face à quelque chose d’aussi intéressant que de filmer une peinture et la projeter, deux heures durant, sur un grand écran.

   Bientôt l’été, ou l’équivalent d’une soirée diapo chez sa belle-famille : allons ! Nous méritons mieux que cela.

    Mathieu

A propos Mathieu Goux 83 Articles
Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.