La quête d’identité de la WiiU

   J‘ai acquis la WiiU à sa sortie, et la rentrée s’étant accalmée, j’ai enfin pu profiter des premiers jeux exclusifs, notamment ZombiU (en bundle) et New Super Mario Bros. U, acheté à part.

   Je ne parlerai pas cependant ici directement de ces deux jeux : il me faut encore terminer parfaitement Mario à 100% pour préjuger de ses qualités – mais sachez d’ores et déjà que je suis déjà bien plus conquis que New Super Mario Bros. lui-même -, et je n’ai testé ZombiU qu’un peu plus de deux heures avec des amis. Quelque chose, cependant, m’a frappé en faisant ces deux jeux : leur jeu avec l’identité et le concept de personne, comme si Nintendo avançait avec leur console à pas de loup et cherchait encore à se définir autrement que par sa glorieuse prédécesseur, la Wii la bien-nommée…

   « Je ne suis pas comme les autres »

   On sait très bien, tout le monde sait très bien, que les premiers mois d’exploitation d’une machine sont le plus souvent déterminants quant à sa future carrière dans le cœur des joueurs : témoin la GameCube, taxée dès le commencement de « console pour enfants » ou la Wii, qui a souffert d’un avis on ne peut plus partagé sur sa puissance, hélas à raison la concernant. La WiiU, déjà, traîne quelques casserolles : sa puissance, encore une fois – ZombiU arrivant, à peine, à s’ériger au niveau de la Xbox360, mais le temps nous réserve peut-être des surprises – et l’idée qu’elle ne sera pas une console portée sur le multi-support.

 

   Cependant, en comparaison de la Wii, la console peine à avoir ne serait-ce qu’un œil bienveillant, quelque part : WiiSports avait réussi à ériger la dame blanche comme console par excellence des parties à 4 et du « motion control », et pendant très longtemps cela était bon ; encore aujourd’hui, beaucoup attribuent, à tort ou à raison, le succès de la console à ces aspects participatifs qui, il est vrai, prêtent toujours à rire en groupe et ce même aujourd’hui.

   Rien concernant la WiiU, on ne saurait faire la même chose deux fois : le motion control passe parfaitement à la trappe, NintendoLand, pourtant censé montrer l’étendue du jeu à plusieurs, n’est pas vendu d’office et nombre – dont moi – passeront pour l’instant à côté. Aussi, la seule identité que l’on peut prêter à la WiiU, c’est son indétermination : de la même façon que lors de la première présentation à l’E3 2011 où personne ne savait s’il s’agissait d’un nouveau support ou d’un nouvel accessoire, il est difficile aujourd’hui encore de savoir à quel « monstre » nous avons affaire, mutant, hybride ou créature originale. Il lui faudra alors encore attendre un peu avant de savoir précisément, avec un jeu ou une fonctionnalité marquante, la nature de la console.

   « Qui suis-je ? »

   Et bizarrement, j’ai cru lire cette indétermination au sein de New Super Mario Bros. U et de ZombiU : ces jeux se cherchent et, tels des adolescents perdus, prennent plusieurs peau et plusieurs attitudes différentes dans l’espoir que l’une d’entre elle parviennent à lui plaire.

 

   Aussi, ZombiU nous remet immédiatement dans la peau d’un autre à chaque mort que nous traversons : et si nos actions, nos manettes, nos buts sont les mêmes, nos avatars diffèrent à chaque reprise. Impossible pour nous de s’identifier à un personnage fait d’émotions, de muscles et de tendons : ils changent à chaque reprise. Il est vrai que les « mascottes » ne sont plus en odeur de sainteté depuis longtemps. Malgré ceci, le public les adore : Nintendo a certes toujours Mario, mais Sony avait un temps « Polygon Man » avant que l’on ne cite Crash Bandicoot ou Jak & Dexter ; et si l’on a oublié depuis Blinx, d’autres ont pu prendre sa place, de Marcus Fenix à Alan Wake et ce même s’il ne s’agit pas toujours de jeux exclusifs.

   ZombiU, de là, semble aller à l’encontre de cette tendance populaire dissimulée et nous interdit parfaitement la création d’un héros ou d’une mascotte : à moins que ce faisant, elle ne déplace la problématique vers le joueur lui-même, lui donnant la lourde tâche de définir de lui-même l’image de la console qu’il manie présentement.

 

   Mais si la chose se fait évidente concernant UbiSoft, Nintendo lui-même semble s’égarer même si sa stature de « patron » l’empêche de l’avouer au grand jour. On pense alors qu’ils jouent la carte de la sûreté, en éditant une énième version de la formule New Mario, livré avec le même moteur, les mêmes musiques et les mêmes mécanismes de jeu. Et pourtant, et pourtant… Dans cette ode à l’immobilisme flagrant et à la nostalgie prompte à rassurer tout le monde surgit l’éclair du doute. 

   L’introduction du jeu, d’ordinaire si futile quand on en vient à évoquer Mario, revêt ici une importance toute autre. Je vous pose le décor : le château de Peach, une belle journée de printemps. Nos héros et la princesse partagent une tasse de thé cordiale lorsque bien entendu surgit brutalement Bowser et ses sbires venus faire du rififi.

   Cependant, contrairement à ce que l’on pourrait s’attendre, Bowser n’enlève pas la princesse. À l’aide d’un gigantesque bras mécanique, on le voit doucereusement pousser la chaise sur laquelle est assise Toadstool puis, d’un geste vengeur, balayer les héros d’un revers de sa main, les propulsant dans les contrées méconnues du Royaume Champignon. Bien entendu, la progression du joueur, par la suite, ne variera pas énormément des autres aventures du plombier et il devra traverser huit mondes pour finalement sauver la belle.

   Mais le chemin parcouru pour ce faire change du tout au tout : auparavant, le joueur partait du château de Peach pour atteindre celui de Bowser où l’attendait son aimée, sa quête, autrement dit, étant prospective et on devait aller de l’avant, vers l’inconnu. À quoi allait ressembler cette fois-ci le fief du dragon ? Était-ce une contrée volcanique garnie de têtes de mort, un navire géant peuplé de boulets de canons ou une montagne cachée surplombant toutes les routes ?

   Dans New Super Mario Bros. U, en revanche, la quête est rétrospective, puisqu’il s’agit pour le joueur de revenir, niveau après niveau, monde après monde, à son point de départ. Certes, le château sera envahi de monstres et de lave : mais ce sera toujours celui de Peach que Mario connaît fort bien. Autrement dit, tout se passe comme si Nintendo, après s’être éloigné de ses anciennes habitudes, cherchait à les retrouver aussi vite que possible. Contrairement alors à ZombiU qui avoue ses doutes et fait tout pour trouver l’équilibre, Nintendo semble balayer rapidement l’idée même de cette quête existentielle et vouloir, plus que tout, revenir à ses derniers succès.

 

   Qui sait ? Peut-être qu’un jour Big N aura le courage d’aller voir, pour sa WiiU, ce qui se cache derrière le château de Peach et offrir au joueur autre chose que des souvenirs amers et une passade adolescente.

   Mathieu   

About Mathieu Goux
Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

A propos Mathieu Goux 89 Articles
Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.