L’échec annoncé de The Wonderful 101

   The Wonderful 101 est sorti sur WiiU, et à peine l’a-t-on terminé, même, à peine y a-t-on joué une petite demie-heure que le joueur expérimenté sait qu’il a tout du flop commercial annoncé, non à cause de ses défauts, mais bien à cause de ses qualités. 

   Je m’étais demandé, après d’autres, pourquoi Nintendo ne mettait-il pas plus en avant The Wonderful 101 lors de ses campagnes de publicité, dans les salons, dans les vidéos de promotion ? Il semblait pourtant cumuler toutes les qualités : c’est un jeu – ce qui, pour la WiiU, est déjà un énorme plus, reconnaissons-le -, d’un studio third-party, plutôt joli, frénétique même, tirant partie intelligemment du gamepad.
Et puis, après y avoir joué, on comprend mieux : The Wonderful 101 est un titre destiné à périr, presque mort né, car représentant d’un genre disparu ou si fait : l’arcade.

   Uniiiite… COMBO !

   Un premier regard sur ce jeu pourrait, de prime abord, le faire passer pour une version « super-héros » de Pikmin 3 : une foultitude de petits bonshommes sur l’écran, de gros ennemis à défaire, une ambiance survoltée et, il faut bien le dire, confuse. Les toutes premières minutes, je défends quiconque ne connaissant pas le jeu de comprendre la moindre chose tant tout explose dans tous les sens, couleurs, sons et ennemis. Autant j’ai maugréé contre ces jeux qui nous prennent constamment par la main, autant là, tout au contraire, nous sommes immédiatement plongés dans le bain. Si cela bouscule, bien évidemment, nos premières habitudes, le fait de comprendre, petit à petit, ce qui se passe et, surtout, le fait d’arriver à « lire » les nombreuses informations qui surgissent sur l’écran apportent une sensation de toute puissance que je n’avais pas ressentie depuis fort longtemps.
On se surprend alors à s’aguerrir, à aller de l’avant : et si, on début, notre groupe est irrémédiablement compact et que l’on aborde les choses les unes après les autres, très rapidement, nous prenons des initiatives, nous demandons à un groupe d’utiliser le poing, le second le fouet, le troisième de foncer tête bêche sur ce robot géant qui titube et nous d’essayer d’orienter la cohue et d’esquiver le moindre des projectiles. S’il est bien quelque chose que l’on peut concéder à TW101, c’est que l’on ne s’y ennuie jamais : et même si nous sommes toujours sur un rail et que le tracé est tout trouvé, le rythme est tellement vif que l’on ne peut manquer de haleter une fois un boss, ou un bel ennemi, vaincu et envoyé ad patres.

 
Cette fébrilité nous fait regretter même, par endroit, de ne pas avoir un vrai joystick et des boutons énormes à marteler comme dans un shmup dont le jeu a, peu ou moins, la substance ; mais, insidieusement, il réveille en nous un réflexe que l’on croyait disparu et que d’autres, sans doute, n’ont jamais connu : la quête du score. À chaque rencontre majeure, à chaque boss ou mini-boss surmonté, notre temps, les dégâts reçus ou donnés s’affichent et une médaille nous est offerte, toutes celles-ci se cumulant à la fin de l’objectif sélectionné pour nous donner un trophée. Si l’on se servira, bien évidemment, de nos exploits pour faire un tour dans les magazins et débloquer ceci et cela, le fait même que ces données s’affichent dans le courant même de la partie, sans pause d’aucune sorte jusqu’à occuper la moitié même de l’écran nous empêche de les considérer comme annexes : le score, et Platinum Games de nous le dire de la façon la plus brutale qu’il soit – dans l’esprit du jeu même, nous dirons-nous – est partie prenante du gameplay et l’ignorer c’est, finalement, passer à côté du jeu : ce serait vouloir jouer à Super Mario Bros. sans sauter une seule fois.
Le jeu se paie même le luxe d’avoir quelque chose que je n’avais pas revu depuis des temps immémoriaux : un choix de difficulté, de « Très Facile » à « Très Difficile » (voire plus…) qui permet d’adapter la partie à son expérience et d’apprendre au fur et à mesure de ses arcanes. Mais, je puis vous l’assurer, même en mode « Facile », obtenir la médaille d’Or ou de Platine à chaque mission est loin d’être un chemin de campagne…

   Don’t make me laugh…

   Il faut, je crois, bel et bien comprendre cela pour profiter du jeu, ne pas se méprendre sur la marchandise autrement dit : et c’est ce qui explique à mon sens et à ce que je puis comprendre, les notes relativement moyennes que le jeu a pu recevoir dans la presse francophone alors qu’il carocole, fier de lui, avec un avis très positif au Japon notamment (Famitsu, même si évidemment on prendra son avis avec des pincettes, de la même façon que l’on prendra avec des pincettes les Gamekult, les Jeuxvideo.com et consorts, lui donne un généreux 39/40) et, surtout, c’est ce qui explique ce « défaut » souvent mis en avant par les testeurs de la caméra qui serait, selon eux, placée trop proche de l’action.
À dire vrai, je l’ai cru moi aussi, au commencement, et je m’apprêtais à rendre ici un « papier » bien moins conciliant que celui-ci. Et puis, cela m’a frappé : de la même façon que Wario Land 4 avait été jadis laminé par les testeurs pour sa durée de vie, j’avais moi aussi pris le jeu par le « mauvais bout de la raison » comme dirait Rouletabille.

   Lorsqu’on réinjecte, en effet, toute cette logique de score et « arcadienne » au sein de cet épisode, les nombreux choix de gameplay qui ont été effectués en amont se justifient miraculeusement : si l’action est volontiers « foutraque », c’est pour nous obliger à développer notre œil, à repérer les objectifs primordiaux, à séparer les tâches ; si l’on doit acheter, contre monnaie sonnante et trébuchante, une transformation de défense ou d’esquive, c’est pour nous apprendre dans les premières minutes à aller au contact, qui est souvent payant, et non à louvoyer à gauche et à droite ; si la caméra, enfin, se fait proche de l’action, c’est pour se surprendre à prendre, comme dans un manic shooter du meilleur cru, des trajectoires dangereuses pour se rapprocher au maximum de sa cible.
Quelque part, The Wonderful 101 est « l’anti-Pikmin 3 » : sur un même principe qui renvoie, pour celles et ceux qui s’en souviennent, à cette démo de « Mario 128 » avec tous les petits plombiers vivant leurs vies, nous aurions d’un côté la course frénétique du score et de l’action sans interruption, de l’autre l’exploration méthodique et la résolution d’énigmes ; d’un côté, l’on fonce intelligemment dans le tas, de l’autre, on gère intelligemment ses ressources ; d’un côté, enfin, nous avons la grandiloquence de robots géants et de vaisseaux interstellaires, de l’autre, l’intime d’un jardin que l’on explore à croupetons.

   Mettre ainsi en vis-à-vis ces deux jeux, sortis à quelques semaines d’intervalles à peine, permet ainsi de mieux faire ressortir leurs différences et, même, les directions fondamentalement opposées que la console se permet de prendre : tandis que je fustigeais, lors de la sortie de la WiiU, ce balancement adolescent entre quête d’identité et nostalgie mal-placée, me voilà en train de me dire que Nintendo pourrait bien avoir, en réalité, les idées très claires sur sa nouvelle console, mettant définitivement le pied à l’étrier et, assuré sur ses acquis, attend la bourrasque que seront la XboxOne et la PS4. Big N n’en sortira sans doute pas sans mal mais il sait depuis toujours que le chêne craque, mais que le roseau plie et se redresse.
Si
Pikmin 3 nous rappelait que Nintendo restera toujours Nintendo, TW101 nous hurle dans les oreilles qu’ils sont aussi bien les hôtes de tout un âge antique du jeu vidéo, de ses salles d’arcade enfumées et de l’envie de se dépasser et non pas de « simplement » terminer un jeu comme si voir le générique de fin signifait en avoir fait le tour, ne restant que le multi-joueurs pour s’amuser.

   Malheureusement et à cause de cela, TW101 est destiné à échouer : non que le jeu soit mauvais, au contraire, il serait même trop « bon » pour ce qu’il est et ne fait, surtout, aucune espèce de concession envers le public d’aujourd’hui, ne l’aidera en rien, ne l’assistera en rien, ne dira rien. À l’image même du Wonder Red qui est paradoxalement, dans l’histoire du jeu, un « bleu », le joueur qui rentre ici, s’il est nécessairement géomètre, s’en prendra volontiers « plein la gueule pour pas un rond » et il devra apprendre à oublier certains réflexes finalement nouveaux et en acquérir d’autres, d’abnégation, de persévérance, de sagacité pour espérer triompher et prétendre dire qu’il a « saisi » le jeu.
J’en ferais bien ici le pari : de la même façon que Viewtiful Joe avait étonné les journalistes et les joueurs avant de finalement être érigé, quelques années plus tard, comme un chef d’œuvre de sa catégorie, The Wonderful 101 a tout du silène qui devra être redécouvert et l’on s’apercevra alors, amer comme toujours, que l’on a eu tort de le bouder et de le considérer comme la cinquième roue du carrosse.

   Et je le répète encore une fois, au cas où, mais ce jeu me donnera encore raison, il n’y a peut-être plus aujourd’hui que Nintendo qui fasse du jeu vidéo, du « pur », du « tatoué », celui qui nous émerveille, nous énerve, nous stimule et nous amuse dans un même élan.

   Les autres, eh bien, ne font plus que du divertissement. Et je ne suis pas certain, malheureusement, que les journaleux ou les joueurs ont pleinement conscience de ces deux philosophies aujourd’hui : pour paraphraser Einstein, si vous demandez à un poisson de grimper à un arbre, vous finirez par croire qu’il est stupide alors que le problème est peut-être ailleurs…

   Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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