Je défends une idée du jeu vidéo, une seule : Celle qui met en avant le gameplay avant tout et qui glorifie un passé fait de prise en mains et de règles avant l’ultra scénarisation, cette imitation du cinéma comme on le voit trop souvent dans les productions actuelles qui oublient sur quel support elles tournent.
Ainsi, j’ai toujours considéré les expériences narratives comme non jeu, se rapprochant de manière plus évoluée de ces » Livres dont vous-êtes le Héros « , très populaires fin 80 début 90. Un divertissement décidément éloigné de celui qui impose la manette.
De fait, j’ai toujours été assez critique envers David Cage et son arrogance dont j’ai toujours trouvé le travail on ne peut plus limité tant au niveau du gameplay inexistant, que l’écriture assez faible, aux intrigues convenues quand la résolution ne flirte pas avec l’incohérence.
» Avec Detroit, le studio peut se positionner sur un nouveau segment en devenant créateur d’une nouvelle narration », tout en arguant que pour ce type d’expérience une console,comme un joypad sont superfétatoires.
De l’interactivité évidente qui s’inscrit totalement dans la logique des livres jeux de rôles et des jeux textuels à choix sur des ordinateurs antédiluviens.
Une aubaine pour David Slade et Charlie Brooker, respectivement réalisateur et scénariste qui peuvent surfer sur la mode des années 80 avec les terribles mésaventures de Stefan Butler, jeune programmeur de dix neuf ans qui se voit proposer l’adaptation jeu vidéo, du livre « Choose Your Own Adventure » appelé Bandersnatch du bien inquiétant Jérôme F. Davies
Opportunité fantastique, Stefan Butler imagine révolutionner le jeu d’aventure en dépassant son simple contexte.
L’histoire commence quand Butler est contacté par la société Tuckersoft pour l’aider au développement grâce au célèbre programmeur Colin Ritman. Un choix apparaît à l’écran : Accepter ou Refuser quand de manière plus légère, l’épisode proposait dès le début de choisir entre deux marques de céréales au petit déjeuner.
Clin d’œil taquin à David Cage ?
La force de Bandersnatch se résume à une mise en abyme immédiate pour une tension permanente jusqu’à maintes conclusions différentes qui se doivent d’être atteintes grâce à un habile re-bouclage de l’histoire qui permet de revenir sur les scènes clefs pour vivre toutes autres issues.
Brillant, Bandersnatch se permet de casser le quatrième mur en mettant le spectateur à contribution jusqu’à un cinquième quand le protagoniste se rend compte que quelque chose ne va pas, que certainement quelqu’un le contrôle: le spectateur.
Et la question de se poser. A quoi servent les » jeux » type Quanticdream ou Telltale quand avec de bons acteurs, une bonne histoire et ce qu’il faut d’intrigue. Un essai qui se verra certainement transformé à l’avenir arrive à faire mieux que ceux qui s’auto proclament grands créateurs de jeux vidéo qui n’en sont pas.
A quoi bon plancher des années durant sur des productions toujours plus proches du cinéma, aux graphismes élaborés aux déplacements inutiles et au coût insolent quand avec moins on parvient à faire plus…mieux.
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About Jibé Jarraud
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