Super Smash Bros. Ultimate : tout, et bien plus

   Il en est qui n’aiment pas la série Smash Bros. : c’est bien compréhensible. Nonobstant la scène compétitive qu’il a su développer, beaucoup lui reprochent un côté foutraque, à raison : c’est que davantage qu’un jeu de combat, on gagne à considérer SSB comme un « party game » où la technicité, bien que présente, s’efface devant l’amusement contagieux qu’il provoque.

   Super Smash Bros. Ultimate, effectivement, est sorti et je me suis rué dessus, m’offrant Noël avant l’heure : je suis, depuis ses débuts, grand amateur du jeu, d’ailleurs je dois dire moins de son gameplay, quand bien même l’apprécierais-je beaucoup, que de son côté muséographique. D’abord consacrée exclusivement à l’écurie Nintendo, la série s’est depuis ouverte, au gré des invités et des coopérations, à tout un pan de l’industrie, certes fortement orientalisé : si on peut trouver dans cette dernière itération une référence qui à Rayman, qui à Shovel Knight ou Shantae, c’est avant tout à Mega Man, à Solid Snake ou à Castlevania auxquels on fait référence.

   Le roster seul a de quoi faire frémir les pusillanimes : plus d’une cinquantaine de combattants, nonobstant quelques évidents doublons qui, néanmoins, se distinguent suffisamment de leur modèle pour valoir le détour, énormément de stages, plus d’un milliers « d’esprits », ces artworks issus de toutes ces séries et qui confèrent, dans certains modes de jeu, des bonus non négligeables… En faisant le pari de l’excès, Sakurai semble avoir jeté aux orties tout idée d’équilibre : et à l’heure où les plus fines lames éprouvent la distribution afin de déterminer qui sera « S-Tier » ou « C-Tier » au regard de l’itération précédente, nul doute qu’à terme, comme c’est d’ailleurs le cas aujourd’hui, seuls un ou deux match-up seront réellement viables dans les compétitions les plus chevronnées.

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   Qu’importe finalement, que m’importe, surtout : je m’amuse comme un petit fou, à débloquer et essayer tous ces personnages, dont chaque mouvement évoque telle ou telle aventure, à collecter les esprits et m’extasier de ces artworks venant de tant d’horizons et d’époques distinctes, dans leur gloire d’antan, à écouter ces très nombreuses musiques – j’en ai déjà plus de 800, et de nouvelles arrivent constamment ! -, à me distraire comme jamais et, surtout, sans m’en lasser.

   Au regard de Smash Bros. 4 WiiU, un regard peu avisé ne verrait cependant point ici de grandes nuances : à tout prendre, on peut très bien considérer l’épisode d’alors comme le brouillon de celle-ci tant on retrouve, bon an, mal an, les mêmes mécanismes et les mêmes options. Il est vrai que malgré quelques menues différences de jeu, tel mouvement ayant été remplacé par tel autre, ou son effet amoindri ou amplifié, et bien entendu l’apparition de plusieurs personnages très agréables à jouer, on est davantage dans le registre de l’amélioration, ou du fourbissage, que de la nouveauté intégrale. Il faut en prendre son parti cependant, jamais plus ne retrouverons-nous l’écart jadis vu entre le premier épisode et Melee, qui a redéfini dans les très grandes lignes, jusque dans la manette de jeu, ce qu’était que Smash Bros.

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   Il est cependant pour moi une différence essentielle, incontournable même : la partie solitaire est bien mieux pensée que précédemment. Sans que l’on n’atteigne le grand plaisir du Subspace Emissary de Brawl, l’aventure « La lumière du monde » est incroyablement longue (comptez plus de vingt heures de jeu, en mode « facile » ne serait-ce), permet de débloquer tous les combattants et pléthore d’esprits, et son rythme est sans pareil. Le mode « arcade », le plus pur que l’on puisse trouver dans un jeu de combat, a là aussi subi un coup de ripolin bienvenu : comme une sorte de « mode histoire », chaque personnage affrontera huit personnages en lien avec son identité, sur des thèmes plus ou moins bien venus. Ainsi, Samus affronte des « combattants de l’espace », comme Meta-Knight, avant de finalement affronter Ridley ; Link se joue des épéistes, et confronte Ganon dans une Hyrule enflammée ; le parcours de Simon lui fera finalement affronter Dracula, dans un esprit fort proche de Super Castlevania IV.

   Toutes ces choses-là, de l’attention extrême portée aux détails, les développeurs référençant intelligemment, et avec beaucoup de pertinence, les œuvres originales, de la solidité du mode « Solo », de l’incroyable générosité des bonus, font qu’Ultimate n’a, décidément, point usurpé son nom. Seule ombre au tableau, mais je rapporte ici les mots d’autres, n’ayant pu en faire l’expérience : le mode Online est apparemment très décevant, Nintendo ayant, malheureusement, de très grandes lacunes en la matière comme on le sait bien.

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   Surtout, je dirais que cet épisode accomplit ce qu’aucun autre n’avait su faire jusqu’à présent : il m’offre cette sensation que je pourrai toujours progresser. Jadis, qui dans Melee, qui dans Brawl ou 4, arrivait toujours un moment où j’atteignais un plateau de jeu, où les ultimes épreuves étaient pour moi trop compliquées, trop perverses, exigeaient un investissement que je n’étais pas capable de fournir. Là, rien de tout cela : non seulement je finis le jeu dans le mode de difficulté maximale, mais j’attends les prochains challenges avec délectation, espérant plus que jamais une nouvelle occasion d’améliorer mes talents.

   Cela s’est sans doute fait à la faveur d’une baisse patente de la difficulté, et l’ordinateur semble moins acharné qu’auparavant : je ne le regrette pas, chacun saura que c’est face à l’adversaire humain que la richesse du jeu se fera jour. Il en est qui n’aiment pas Smash Bros., et c’est bien compréhensible : pour les autres, comme moi, il serait absurde de passer à côté de cet Ultimate derrière lequel il sera difficile, si ce n’est impossible, de passer.

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   Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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