Zelda: Breath of the Wild & Super Mario Odyssey : l’identité revendiquée

J’arrive peut-être après la bataille : mais après avoir eu la Switch à noël, après avoir finir Super Mario Odyssey et après avoir bien avancé dans Breath of the Wild, je me décide de revenir sur la Nintendo Switch. Tout comme j’avais évoqué la Wii U lors de sa sortie, je reviens sur, dira-t-on la « philosophie » de cette console, bien plus assurée dans son identité.

   S’ils ne peuvent définir à eux seuls l’intégralité de la vie, artistique, commerciale, vidéoludique… d’une console, ses premiers jeux donnent cependant une certaine couleur et influencent notablement sa réception. La WiiU, je le notais précédemment, avait comme une crise d’identité, ne sachant tout à fait ce qu’elle était et ce qu’elle serait. Héritière d’un grand succès de Nintendo, elle fut une console bâtarde, prototype timide de ce qui deviendra finalement la Switch, bien mieux reçue que son aînée.

   Mais au-delà de son principe novateur, entre nomadisme et sédentarité, la Switch sait bien mieux gérer ses fortes licences et, par l’intermédiaire de ses deux figures fondamentales, Mario et Zelda, s’affirme dans une nouvelle identité, bien plus assurée et davantage revendiquée, certes mâtinée de nostalgie mais ouvrant, surtout, sur toute une nouvelle ère.

   Super Mario Odyssey : l’aventure d’ailleurs

   SMO est un jeu qui, tout au long de son économie, flirte entre la tradition et la nouveauté. Tradition, par son principe ouvert renvoyant directement aux grandes aventures de SM64 et de SMSunshine, et laissant de côté la progression plus linéaire des Galaxy et des 3DLand/World ; nouveauté, par l’exotisme de ses environnements parfois photo-réalistes et ne renvoyant que lointainement aux anciennes gloires du plombier. Plutôt, ces anciennes gloires sont comme observées par le prisme de la nouvelle époque, comme un film qui serait refait grâce aux nouvelles technologies. Le château de Peach n’est accessible qu’à la fin de l’aventure, c’est une zone bonus et non plus une séquence obligée ; il ne s’agit pas pour le plombier d’atteindre un certain point, mais de pourchasser Bowser le long de ses tribulations ; l’exploration du nouveau guide les pas du joueur.

   Il me semble alors que contrairement aux épisodes WiiU, qui ne voulaient rien de plus que renouer avec les succès passés, SMO se sert de leurs enseignements pour proposer une nouvelle direction à l’entière franchise et s’affirmer dans une nouvelle identité. Si l’innovation est sans doute toute relative pour Mario, puisqu’on ne saurait parler de révolution intégrale, la conjonction de toutes ces petites choses crée un produit fort excitant sur lequel je reviendrai en temps voulu.

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   On aura beaucoup parlé des références appuyées aux temps passés, New Donk City et Donkey Kong bien entendu, mais également ces séquences « 8-bits » s’inspirant de Super Mario Bros. Il faut cependant noter que ces références ne sont pas gratuites, du moins, elles ne sont pas nostalgiques à proprement parler, mélancoliques plutôt. Ainsi, l’on n’aura point de refonte d’anciens niveaux, comme on pouvait l’avoir avec la Forteresse Thwomp dans Super Mario Galaxy 2, et seul le monde 1-1 de SMB refait une apparition dans le cadre délicieusement situé d’une salle de cinéma. Pour le reste, nous sommes davantage dans l’inspiration lointaine, ou dans la référence choisie du happy few.

   Il est intéressant alors de voir comment ces références sont à présent données dans le jeu. Je ne peux m’empêcher d’associer cela au changement générationnel des équipes de développement. Elles devaient être jadis vieillissantes, radotant encore et encore les mêmes légendes et les mêmes histoires, ne sachant se renouveler ; elles sont aujourd’hui plus jeunes, connaissent bien ces anciennes gloires mais veulent surtout en créer des nouvelles. SMO parvient à assembler les opposés, si l’on veut : d’un côté, il s’impose comme une référence pour les jeunes joueurs, tout comme SM64 a été, pour ma génération, le maître-étalon de la plate-forme en trois dimensions ; de l’autre, il propose une évolution tant attendue d’une licence trentenaire.

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   Le parallèle avec Ulysse, tout évident et plan serait-il, n’est pas sans intérêt. L’Odyssée prend place après la Guerre de Troie, un temps mythique de bêtes et de héros et Ulysse est un général installé, respecté et aux portes de l’âge mur. Son retour est comme une ultime épreuve, s’achevant par la reconquête de son identité, lui qui s’est déguisé, qui a changé de nom, qui a perdu jusqu’au moindre de ses compagnons de bataille. Il y aurait quelque chose de ça dans ce SMO : lorsque nous trouvons Mario au début de l’aventure, il combat déjà Bowser mais échoue finalement. Il n’aura de cesse de revenir vers cette confrontation, de retrouver son identité de héros farouche : et cela se fera par l’entremise de nouveaux pouvoirs, qui n’empruntent qu’aux anciens power-up que l’une ou l’autre fonctionnalité, l’esprit mais non la forme.

   Contrairement à ce que j’avais ressenti avec New Super Mario Bros. WiiU, qui courait derrière une gloire passée tout en reproduisant, maladroitement du reste, les mécanismes de cette variation des aventures du plombier, Super Mario Odyssey est une joyeuse crapahute qui m’aura occupé plus de quarante heures. Si le jeu n’est pas sans défaut, bien entendu, notamment concernant sa difficulté qui demeure trop relâchée à mon goût, et quelques royaumes moins inspirés que les autres – notamment le Pays de la Mer, assez décevant -, il est le plus marquant de tous les épisodes du plombier depuis le premier Super Mario Galaxy et rassure quant à la capacités de Nintendo de renouveler son porte-étendard fétiche.

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   The Legend of Zelda: Breath of the Wild

   Même si le jeu est conjointement sorti sur WiiU et sur Switch, il me semble qu’il a davantage l’esprit de la nouvelle génération que de l’ancienne, premier de sa race et non dernier de sa lignée. Je ne reviendrai pas sur toutes les nouveautés de jeu, pour Zelda s’entend, et ce même si l’industrie avait déjà intégré ces avancées depuis longtemps ; on connaît l’inertie de Nintendo à ce propos. Je centrerai mon propos sur ce qui relève sans doute d’un détail pour nombre, mais qui est pour moi assez révélateur de cette nouvelle identité que je pressens.

   Ce détail, le voilà : le héros s’appelle Link. Certes, c’est là son nom officiel dès le commencement ; mais jusqu’à tout récemment encore, le joueur ne dirigeait pas un héros ainsi nommé, mais désigné selon notre fichier de sauvegarde. C’était ce nom qui apparaissait dans les dialogues et les cinématiques ; c’était l’ultime étape de la projection du joueur, après avoir réduit la personnalité du héros à néant, ou presque.

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   Dans Breath of the Wild cependant, et cela est dû évidemment au doublage qui limitait nécessairement cette liberté, le héros est immédiatement nommé Link, sans possibilité de changement. Il est même curieux, dans un jeu qui nous propose de changer autant notre arsenal, nos costumes, d’explorer l’univers quasiment dans l’ordre que nous le désirons, que cette fonctionnalité soit bizarrement absente. Mais précisément, et je ne peux m’empêcher de songer à ça : ce Zelda-ci est davantage qu’une nouvelle itération de la fameuse légende, qu’un succédané des anciennes gloires comme on a pu en avoir ces dernières années ; et j’inclus volontiers Twilight Princess et Skyward Sword dans cette famille, qui m’avaient à l’époque déçu et qui ne réussissaient pas à renouveler un système créé avec Ocarina of Time jadis.

   Cette assurance, qui ne confine jamais à l’arrogance, traduit une histoire plus présente qu’auparavant, mélancolique surtout, l’histoire d’un échec et d’une nouvelle victoire qu’il serait facile de comparer à l’échec de la WiiU, et au succès de la Switch. Hyrule est en ruine, seules quelques bâtisses ont résisté à l’invasion du démon et les villages les plus lointains ont été éventuellement épargnés. Le reste est un retour aux sources, une sorte de jardin originel chaotique : tout est à réinventer, rien n’est évident, rien n’est fait. Bien évidemment, la comparaison avec le tout premier The Legend of Zelda est de rigueur : mais cette comparaison est non seulement évidente du point de vue de la liberté offerte, mais également dans la façon que le jeu a de réinventer sa propre mythologie.

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   Au fur et à mesure de ma progression dans l’aventure – je suis à plus de cinquante heures de jeu, et je veux au moins trouver tous les sanctuaires avant de terminer l’histoire principale -, je ne comprenais plus vraiment l’intérêt de son titre. Certes, dans les premiers temps, la chasse, la cuisine, la récolte tiennent une place importante mais, au fur et à mesure que nos pouvoirs grandissent, cet aspect survivaliste de l’univers disparaît peu à peu pour se recentrer vers un autre type de plaisir, celui de l’exploration, de la conquête des ruines, du combat contre les ennemis. Puis, je me suis rendu compte que ce « souffle sauvage », c’était aussi celui de l’inattendu, du païen, de l’inquiétante étrangeté presque : de ce qui ressemblait à l’ancien sans l’être cependant tout à fait.

   Tout comme pour SMO, les références faites aux anciennes gloires, les allusions qui à Ocarina of Time, qui à Twilight Princess ou à A Link to the Past, ne me semblent pas être des idoles à adorer absolument. Il s’agit bien ici de s’emparer de ces gloires anciennes et de les distordre, de les modifier, de les rendre partiellement visibles tout en célébrant leur différence. Restons sur l’onomastique : contrairement aux sages de Ocarina of Time dont les noms étaient directement issus des villages de Zelda II, les noms des bêtes divines sont des déformations de ces mêmes mots, des anagrammes qui n’auront pas trompé les habitués : Rudania pour Darunia, Ruta pour Ruto et ainsi de suite. Fait est néanmoins que l’inspiration se voile, présente pour celles et ceux qui la connaîtraient, opaque bien que vaguement familière pour les autres.

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   Je termine ici ces réflexions éparses, en attendant de revenir, peut-être, sur ces deux jeux de façon plus circonstanciée. Reste cependant que ces deux jeux phares, Super Mario Odyssey d’un côté, Breath of the Wild de l’autre, n’ont de nostalgie que la surface ce me semble, et savent capitaliser sur les gloires anciennes tout en proposant de nouvelles pistes. Pour la console, cela inaugure quelque chose d’extraordinaire, de bien plus enthousiasmant que la WiiU qui n’avait jamais su trouver sa propre voix. Quant à moi, je vais revenir à Zelda, car il me faudra bien encore plusieurs dizaines d’heures de jeu pour en trouver tous les secrets.

   Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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