Les point’n click, ou le syndrome du papillon dans le lampadaire

Quel est le point commun entre un ivrogne, un filet à papillon et un tambour crevé ? Simple : ils permettent de capturer un perroquet sociopathe.

Nous aimons tous les point’n click. Oui, même toi, là-bas, avec ta manette de Xbox 360 encore farouchement accrochée à ta main gangréneuse, l’œil rouge d’avoir trop joué à Bayonetta et fantasmant sur son string clouté taché du sang de milliers d’archanges pervers, oui, même toi, pétasse de trente ans qui espère retrouver la ligne avant l’été grâce à WiiFit, simulateur de jogging, meilleure des arnaques depuis l’invention des toilettes payantes, oui, même toi, accro à Little Big Planet et aux poupées mignonnes qui envahissent tes cauchemars et souillent ton lit, oui, nous aimons tous les point’n click !

Monkey Island, Lost in Time, Runaway, Gabriel Knight, comment ne pas apprécier ces chefs d’œuvre ? Véritables romans à l’intrigue compliqué ou amusante, truffés de dialogues pesants ou légers, nous transformant en des MacGyver d’opérette, se demandant si un hamster survivra à la congélation, ou en Sherlock Holmes pointilleux se transformant en loup-garou la nuit venue, nous avons tous, tôt ou tard, posé nos yeux sur ces jeux à part dans la sphère du vidéo-ludisme.

Ils demandent en effet rarement de faire appel à nos réflexes, et, si l’on excepte certaines séries qui s’en amusent (Sierra, es-tu là ?), sont rarement pénalisant. Cherchez un rien, et l’on ne trouve guère d’écran de Game Over, fait sur lequel il peut être intéressant de se pencher. Les commandes, de plus, sont simplifiées au combien, et plus le temps passe et plus elles semblent devenir lapidaires, a contrariode tous les autres jeux qui nous demandent, au moyen de tutoriaux fastidieux, d’emmagasiner des dizaines de combinaisons : des aventures textuelles au système SCUMMen passant par les interfaces contextuelles, il n’y a guère eu de complexifications, mais plutôt des simplifications.

 

La trois dimension a également été peu utilisé. Polir les décors, les personnages, faire des transitions, certes : mais si ce n’est Grim Fandango, l’on sait que la 3D n’est point l’ami des PnC. Ainsi, plus que tout, plonger dans un jeu du genre revient à revenir dans le temps, à l’époque où les manettes n’avaient qu’un seul bouton, où le focusétait réellement mis sur le personnage principal, où l’observation et le bon sens étaient plus mis en avant que l’action et le farming.

Cependant, et ce malgré tout l’amour que je puis porter à ces jeux qui ne peuvent mourir puisqu’ils sont déjà vieux quelque part, à la façon d’une belle histoire d’amour et d’aventure, Avatar et Star Wars en témoignent, ils souffrent, précisément, de leurs qualités. Tous lesPnC auxquels j’ai pu m’essayer, des plus vieux aux plus récents, des Zak McCracken aux Runaway 3 en passant par les I have no mouth and I must scream, souffrent de ce que j’aime à appeler le « syndrome du papillon dans le réverbère ». Afin d’expliquer au mieux ce dont il s’agit, j’aimerai inaugurer une passerelle avec un autre jeu, Ocarina of Time.

Il y a de cela un peu plus de dix ans, lorsque je m’aventurai pour la première fois au sein de l’Arbre Mojo, je fus confronté à une toile d’araignée, vous vous souvenez, celle du premier hall du temple, qui nous mène dans ses profondeurs. Mon premier réflexe est immédiatement celui-ci : « le feu ». Bien entendu, cela échoue. Mais cela me retint pendant plus de deux semaines. Lorsqu’après avoir découvert l’astuce je trouvais une autre toile, je m’efforçais de foncer vers elle en espérant la percer, alors qu’il me fallait utiliser une torche.

Si certains d’entre vous ont déjà expérimenté ceci, ils ont, sans le savoir, connu le « syndrome du papillon dans le réverbère ».

Une définition plus claire serait la « nécessité d’accomplir une action semble-t-il futile et dénuée de tout sens commun ou tout du moins de ce que la logique réclamerait à cet instant dans l’optique de progresser dans la partie ». Nommé en hommage d’une fameuse énigme du premier Discworldsur PC, Playstation et Saturn qui nous impose de capturer un papillon afin de le glisser dans un réverbère pour faire pleuvoir sur un moine et ainsi récupérer sa bure noire. (Note : si l’un de vous peut ENFIN m’expliquer pourquoi il faut faire cela, je suis preneur ! Cela doit avoir un lien avec la théorie du chaos je présume, mais je n’ai jamais su où obtenir l’indice, et je suis sûr d’avoir parlé à tout le monde et d’avoir tout observé… Bref.)  Ce syndrome apparaît dans quelques jeux ; j’ai cité Ocarina of Time, mais il peut apparaître un peu partout, et il est souvent dû à un « trou » dans la programmation. Les créateurs du jeu attendent que vous fassiez une certaine action pour progresser, mais ne vous donne aucun indice, jugeant que cela relève de l’évidence ; ou encore, ils attendent, et c’est plutôt le problème qui ici nous intrigue, à ce que nous effectuions les choses dans un ordre précis, ordre qui n’a rien de bien logique hélas.

En vrac, ce sont les coffres et les armoires dans lesquels les héros fouillent mais ne trouvent rien, à moinsde revenir une fois l’intrigue avancée pour trouver ce qu’il nous fallait (la série des Runawayaime beaucoup ce genre d’astuce) ; les mécanismes à construire une fois que le personnage se rend compte qu’un bâton seul et inadéquat pour attraper cet objet au loin, et que le joueur s’en aperçoit : il essaie une combinaison que le jeu refuse jusqu’à ce que l’on essaye quelque chose que l’on sait voué à l’échec, un peu comme si Mario ne pouvait courir qu’une fois qu’il s’était aperçu que le fossé était trop grand pour être franchi d’un simple saut ; enfin, les actions à accomplir dans un ordre précis, contre toute logique.

Ce dernier m’exemple peut aisément s’illustrer avec une mésaventure entrevue dans Hotel Dusk : Room 215.Dans le chapitre 3 si je me souviens bien, l’on accède au restaurant. Là, on trouve une poupée, destinée à une petite fille ; un personnage nous demande de trouver son signet dans un carton qui nous a été donné par accident ; et un ami nous donne un stylo trouvé par hasard, disant qu’il ne parvient pas à décrypter ce qu’il y a écrit dessus.

N’essayez pas de rendre directement la poupée : la fille n’est ni dans l’hôtel, ni dans sa chambre, ni sur le toit. N’essayez pas de trouver le signet : on a beau essayé, le personnage dit que le carton est vide. Et l’on se retrouve bloqué jusqu’à ce que l’on utilise de la craie, ou de la farine, pour lire l’inscription sur le stylo, fait tout juste évoqué jusque là et qui ne semblait pas pressant du tout.

Deux jours à arpenter des couloirs vides. L’hôtel n’est pas bien grand : où sont-ils donc tous passés ? Enfin, bref…

Continuez comme ça, Point’n Click ! On vous aime comme vous êtes !

Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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