Jouez aux shmup !

En cette époque d’évolution du jeu vidéo, lequel tend de plus en plus à se confondre avec un simple outil d’amusement, il est bon de se rappeler qu’il fut un temps où ce loisir, car bien loisir est-il, fut également une discipline destinée surtout à imposer à celui qui s’y adonne une véritable poussée de soi par delà des limites de patience, et d’endurance.

Les débuts du jeu vidéo ont été avant tout la naissance de concepts. Et loin des idées alambiquées voire saugrenues qui ont hélas depuis fleuri comme un chiendent sur un fumier, une idée toute simple suffit souvent à faire un principe de jeu inépuisable. Par exemple, quoi de plus simple, et de plus infini que l’idée même d’un Tetris ? Nul besoin de réalisation tape à l’œil pour ce jeu qui depuis 1984 n’a pas pris une ride, grâce à l’universalité de son gameplay et de l’infinie variété des situations qu’il propose.

Le jeu vidéo est affaire de collisions. Hé oui, l’interaction entre les sprites pourrait à elle seule définir ce qui se passe sur un écran, et par voie de conséquence, ce qui se passe dans l’esprit du joueur. Il est donc parfaitement évident que ce qui se passe dans l’esprit du joueur ne doit pas se borner à contrôler un jeu, mais à totalement s’y adapter.

Et quoi de meilleur dans ce cas pour s’éprouver que de s’ainsi soumettre à la discipline, voire aux caprices d’un style qui, outre le fait d’avoir été l’un des premiers du jeu vidéo, a su réussir à s’imposer dans l’inconscient collectif comme d’une part un emblème du retrogaming, mais qui au delà a su accomplir un tour de force en revenant en fanfare ?

Jouez aux shoot them up !

La simplicité du principe

Car c’est bien là une des qualités premières du genre : il est hautement intelligible par tous. Tirer ! Cette seule action résume l’essence de ce style de jeu qui ne fait clairement pas dans la dentelle.

Mais il serait faux de croire que les seuls tirs font le genre. Car si du gameplay basique d’un Space Invaders resteront les bases, l’aspect stratégique du genre s’est considérablement étoffé depuis, pour donner aux shoot them up suivants une profondeur sans cesse renouvelée. L’évolution du genre a donc ceci de particulier qu’elle se sera faite toujours plus richement, sans jamais négliger son essence même.

Vous en connaissez beaucoup, des jeux aux consignes aussi simples… mais aussi difficiles dans la pratique ?

La variété des univers

Si au départ l’ambiance space opéra apparaissait comme la seule qui pouvait décemment accompagner le shoot them up, les univers du jeu de tir se sont rapidement diversifiés, apportant divers types d’esthétique et montrant la polyvalence intéressante du genre.

Loin des vaisseaux rutilants de Gradius et R-Type, on a connu les vertes contrées de Fantasy Zone, les décors acidulés de Parodius, les environnements médiévaux de Phélios ou les séquences cartoon très kawai de Magical Chase. Il n’est pas exagéré de dire que tous les styles d’époques correspondent aux shmups, même l’ambiance Jurassic Park avec les deux volets de Prehistoric Isle !

L’esthétique a également évolué pour se transposer des univers aux motifs de tirs, c’est à dire à la forme que revêt l’amoncellement de balles qui a inauguré le passage vers le manic shooter depuis Batsugun et Battle Garegga après les balbutiements de V-Five et Recca. À tel point que sur certains jeux, ce sont ces motifs de tir qui à eux seuls assurent l’ambiance et le spectacle.

La discipline shmup

Inutile de le nier, à notre époque où les jeux vidéo ont du s’adapter à un public plus jeune, la philosophie du jeu très simple au début et abusément ardu sur sa fin a pris du plomb dans l’aile. Et à de très rares exceptions, seuls les shmups sont encore de dignes représentants de cette recette pourtant éprouvée ! Et somme toute logique, car un jeu se doit d’être abordable et exigeant.

Même si l’évolution veut que le score devienne la priorité au point d’inverser la tendance selon laquelle pour scorer, il fallait survivre alors qu’aujourd’hui, les productions Raizing et Cave obligent à scorer pour survivre, la survie est à elle même la quasi intégralité du devoir d’un joueur de shoot them up.

Il y a évidemment un double sens de lecture du shoot them up : un curieux se contentera de connaitre le déroulement du jeu dans un esprit de pur amusement. Cette lecture-là a cependant le défaut de diminuer considérablement la durée de vie des titres et n’est en aucun cas source de fierté quelconque…

Le second sens de lecture est infiniment plus porteur, et même naturel : se limiter à un seul et unique crédit. Et là se révèlera l’âpreté tant reconnue du genre ! Et les capacités du joueur à faire face à un rythme effréné, endiablé, qui jouera avec ses nerfs aux agrès de vagues d’ennemis et de projectiles toujours plus denses, toujours plus belles, toujours plus impitoyables.

Le shoot them up est depuis ses origines le plus parfait exemple du combat de l’homme contre la machine. Il s’agira d’un duel perpétuel entre une IA disposant de moyens parfois surdimensionnés et… vous !

Ayant compris que la surenchère d’effets était une des clés du retour gagnant du genre après un passage à vide, les concepteurs ont concocté bien de nouveaux ingrédients comme les boucliers, bombes toujours plus impressionnantes, systèmes de scoring toujours plus élaborés voire carrément alambiqués et autres impératifs de destructions en chaine…

Des jeux comme Gigawing ou Mars Matrix ont eu l’idée de retourner la donne en usant des tirs adverses comme d’une arme via les boucliers reflecteurs, ce qui a pour conséquence conceptuelle de toujours repousser plus loin le volume des projectiles en question (et des hardwares) sans pour autant virer à l’absurde avec des dizaines, voire des centaines de tirs à l’écran dont l’absorption devient le gameplay intégral du jeu… Cette absorption, déjà initiée par le mode Zanki de Recca et les modes avancés de Super Aleste n’est qu’un des nombreux exemples de ces nouvelles façons de jouer et de contenir la déferlante de tirs, deferlante qui n’a guère d’autre but que de charmer voire hypnotiser le joueur afin de toujours plus l’immiscer dans le jeu.

Et tout ceci répond également, comment est-ce possible ! à la question si souvent posée : « mais comment tu fais pour esquiver tout ça ? » La meilleure réponse ne réside pas dans des explications plus ou moins longues sur les diverses gestion des collisions et autres nécessités de maitriser les mouvements brefs et impulsifs ou au contraire les trajectoires amples et déroutantes pour les tirs adverses.

La meilleure réponse est de dire aux curieux : « Comment je fais ? Tiens, viens ici et essaye ! » Car s’il est évident que voir une partie est impressionnant, il faut non pas être spectateur, mais acteur de l’action pour comprendre les mécanismes. Tout joueur même novice ne pourra que constater par lui-même la différence et ainsi s’apercevoir que tout jeu même délirant est avant tout fait pour être jouable. Et il y a là fort à parier que devant l’impression de dépassement de soi qui s’installera, la magie des shmups fasse son effet !

Hardcore gaming et apprentissage

Au-delà de l’attrait immédiat et des satisfactions attenantes, le shoot them up est avant tout un exercice de maitrise de soi et de patience. Quel que soit leur âge, quelle que soit leur difficulté, les shmups sont de vrais concentrés d’exigence sur les joueurs. Essentiellement difficiles, plus ou moins longs, les jeux de ce genre demandent une assiduité parfois si exclusive que maitriser un passage même bref pourra réclamer des jours voire des semaines d’entrainement !

Mais pourquoi s’en plaindre ? Apprendre un shmup, c’est un peu apprendre la musique ou un art martial : il faut se dévouer, et les pratiquer comme un musicien professionnel répète ses gammes ou un artiste martial ses mouvements, et ce inlassablement jusqu’à totale maitrise… Et un jour, le jeu finit par rentrer et ce à titre de reflexe ! Et il ne faut donc guère avoir peur d’y mettre son temps. Maitriser un shmup n’est pas un concours de vitesse. Je dirais même : au contraire ! Certains jeux réclament plusieurs centaines d’heures de dévouement, parfois pour livrer des runs maitrisés sur des parties finales n’excédant pas 40 minutes ! Le ratio temps d’entrainement/temps de partie est donc parfois fort disproportionné. À titre d’exemple, le meilleur joueur occidental sur l’emblématique Dodonpachi, Prometheus, totalise plus de 700 heures de jeu, et le rédacteur de cette modeste bafouille, qui se pique d’être le meilleur joueur occidental à Super Aleste évalue à plus de 4000 heures de jeu le temps passé sur ce titre.

 

Voyez donc ! Les shmups sont plus que des jeux. Ce sont de vrais défis qui vous accompagneront, vous charmeront, vous donneront l’impression d’être des surhommes. Et ça peu de jeux en sont capables….

Alors… jouez aux shmups !

Yace

About Mathieu Goux
Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

A propos Mathieu Goux 87 Articles
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