20 ans de Super Nes

Voilà vingt ans que la Super Nintendo est arrivée en Europe. Une date, un anniversaire qu’il faut célébrer car voilà une machine qui aura pris son temps pour se montrer.


1990 est une année bien particulière. Nouvelle décade, la dernière avant le prochain millénaire, et l’arrivée chez nous de la Megadrive de Sega, machine 16 bits remplaçante d’une Master System vieillissante. Ce n’était pas trop tôt, vu que la dernière née de ce que l’on appellera la firme au hérisson, était sortie en 1988 au Japon.

  1990. Un mois de Septembre qui voit paraître dans les kiosques Player One, le premier magazine dédié exclusivement aux consoles de jeux, là où nous avions l’habitude de mélanges dans Tilt, Micronews ou Joystick, publications avant tout destinées à un lectorat féru de micro informatique.

  Dans ce premier numéro de Player One, un article dithyrambique est consacré à la Megadrive. Impressionnante de puissance, Robby n’hésite pas à affirmer je cite : « Ces remarquables capacités font de cette machine une véritable borne d’arcade à domicile… »

  L’Arcade à domicile. Combien de fois ai-je pu entendre cette phrase, la lire, la fantasmer. Habitués des salles de jeux, nous étions les témoins du fossé technologique qui existait entre les bornes et les machines domestiques.

  Enfin Sega apportait une solution à nos envies et concrétisait nos rêves, jusqu’à ce mois de novembre de la même année…

 Konichiwa, Konichiwa ! Supaaaaaaaa Famicom ! (Selon la pub Japonaise)

 Super Famicom. Un nom qui deviendra légende absolue. La Famicom (NES en occident) se devait de prendre une retraite méritée après avoir été un succès mondial. La Super Famicom reprend donc le flambeau et de quelle manière. Si nous avions eu la primeur de quelques images preview ici et là, c’est réellement à sa sortie que la presse s’emballe.

  Peu de jeux sont présentés, mais l’on voit dès lors une différence notable avec la Megadrive : « Graphiquement, c’est supérieur ! » entendra-t-on dans les cours des collèges et lycées .

  À titre personnel je reste bluffé par Final Fight, dans lequel j’avais pris pour habitude d’y glisser mes 10 francs hebdomadaires en salle de jeux. Visuellement le jeu est quasiment identique, une claque.

  L’époque faisant, on ne se rendra jamais compte du rendu mode 7 de F-Zero, on ne pourra que l’imaginer, aidé par les textes des articles. L’internet domestique et Youtube n’existaient pas en ces temps.

 Player One achève de convaincre les plus sceptiques dans son numéro 5 de Janvier 1991 avec un dossier consacré à la belle. C’est acté, il faut que cette machine sorte chez nous ! L’attente devient insupportable. Ah ça, il faudra prendre son mal en patience…

 

 

 

 11 Avril 1992. La délivrance.

  Il faudra plus d’une année pour que la Super Famicom rebaptisée Super Nintendo atteigne nos côtes. Il était grand temps. Chaque mois le même cérémonial. On allait chez les buralistes, on feuilletait les magazines, on bavait devant les tests des jeux Super Famicom, on voulait enfin y mettre les mains dessus.

 Quand on est provincial, difficile de se frotter à la Super Famicom. Seules les grandes enseignes spécialisées en importation la vendaient à prix d’or (4000 à 5000 francs parfois), et se trouvaient dans les grandes villes.

 Me concernant, j’avais abandonné. Je me disais que jamais je ne verrai cette machine en France, aussi ai-je jeté mon dévolu sur la Megadrive. Ah il faisait la gueule mon copain Nico avec sa NES quand il venait à la maison. Puis en avril 1992, c’est bien moi qui ai connu la jalousie quand Nico est revenu chez moi avec sa toute nouvelle Super Nintendo

Petit rappel des faits. Mon voisin Yannick et moi même, étions possesseurs de la console capable de nous fournir l’arcade à domicile. De quoi bomber le torse ; pas peu fiers les mecs. J’avais demandé à Nico de venir chez moi, après quelques 1290 francs délestés au magasin du coin pour s’offrir la précieuse qui était fournie avec Super Mario World et deux manettes. Il en rajoutera 449 pour acquérir F-Zero.

  Enfin la machine est posée sur ma table basse. J’avais beau l’avoir essayée dans les magasins d’importation que pouvoir la prendre en main, la toucher, la sentir offre une toute autre réjouissance. Elle est massive, robuste et à la fois élégante. Mon cœur bat, Yannick la regarde non sans concupiscence, et Nico de faire ce sourire coquin.

  On lance Mario. Premier choc les couleurs. Splendides, chaudes, elles flattent les rétines. Pourtant le jeu n’est pas magnifique. Juste propre, simple et rudement efficace.

  Second choc, le son. Les airs de piano, c’est du piano. La rythmique est insensée, le coprocesseur fait des merveilles, jusqu’à ce que l’on entende cet écho formidable dans les cavernes. Puis il y a cet effet d’orgue très impressionnant, capable de générer une profondeur inégalée, signature de ce qu’est la Super Nintendo.

  On s’étonne de cette manette faite de 6 boutons. On comprendra peu après le génie de Miyamoto quand les L et R seront utilisés dans F-Zero.

 

 Mode 7 : Ou comment j’ai regardé ma Megadrive les yeux humides..

  Pour bien se rendre compte de la puissance de la Super Nintendo, il faut être dans un cadre idéal : chez soi, dans un canapé, une manette dans les mains sans que l’on puisse vous la retirer après 10 minutes dans un magasin.

 F-Zero est LE jeu qui montre ce dont la Super Nintendo est capable. Réalisé pour la sortie de la machine au Japon, il épate. Ce n’est pas de la 3D, mais on y croit. La vitesse et tout bonnement ahurissante, l’amusement immédiat. L’Excitation est à son comble, jamais on avait ressenti telles sensations, pas même en arcade.

  La Super Nintendo venait de faire mouche. Les effets de Zoom et de transparence de Super Mario nous avaient subjugués, F-Zero nous convainc en un seul tour de piste.

  Et là tout devient limpide. Les différentes images fixes des magazines prennent soudainement vie dans ma tête. Bénéficiant d’une base, je pouvais désormais mieux imaginer comment sont réellement à l’écran les différents jeux.

  Avril 1992 c’est aussi la preview de Street Fighter II sur Super Famicom dans Console + et Joypad. Le jeu pour lequel il faut faire la queue et qui déchaîne les passions se voit porter sur la 16 bits de Nintendo. On ose y croire. Les graphismes sont superbes, L’ARCADE A DOMICILE !! Normal Joypad a collé pas mal de screenshots de la version arcade, de quoi confondre les esprits, mais baste, les écrans SFC donnent envie.

  Pour la petite histoire, le jeu sort en juin 1992. Et vous savez quoi ? Mon bon copain Nico de l’acheter en importation avec un adaptateur. Une manne véritable équivalent à 166 de nos euros actuels. Il nous en fera la démonstration. L’assistance en reste sur son séant. Malgré une différence avec l’original, c’est bien le Street Fighter IIque l’on aime, sur lequel on peut se défouler sans que l’on aille en salle de jeux. Il me le faudra c’est certain et comme je venais de me séparer de ma Megadrive pour sa concurrente…

 

 Une machine d’exception

  Ainsi est mon histoire avec la Super Nintendo ; machine qui restera certainement ma préférée. Vingt années plus tard elle garde la même aura et c’est régulièrement que je m’octroie quelques parties sur son modèle japonais.

  Ses jeux ne vieillissent pas et je reste toujours surpris de leur incroyable qualité. Je n’en ferai pas l’énumération, la liste serait bien trop longue.

Des fois je regrette la cartouche. On l’insérait, on allumait la machine et le miracle d’apparaître instantanément.

Certainement la machine la plus emblématique de son époque. Un tel impact manque aujourd’hui. Les développeurs japonais excellaient, on les glorifiait.
Il faut dire qu’ils ont été capables de très grandes choses. De jeux à la saveur extraordinaire que l’on aimerait tant retrouver.

  Et si la Wii-U était la prochaine Super Nintendo ? Et si l’histoire devait se répéter ?

  Peut-on alors que j’approche doucement la quarantaine encore avoir ces fantasmes d’adolescent ?

  J’ose croire que oui.

 Jibé

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Responsable Editorial Rédacteur chez Pix'n Love, Retro vers le Futur Chroniqueur dans " Les Tauliers " sur Radio JV.com

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