Skyward Sword : Restons sur terre

Depuis que je me suis pris d’amour pour la fameuse saga Zelda, je me suis toujours posé la question : existe-t-il un « axiome » Zelda ? Quelque chose qui pourrait déterminer de source sûre, dès les premiers instants de jeu, que l’épisode en question fait partie des meilleurs ? Au début, je pensais à « l’axiome de la princesse » : plus on rencontre la princesse tôt dans le jeu, moins le jeu sera bon.

Malheureusement, cela ne tient pas pour A Link to the Past, considéré comme l’un des meilleurs, sinon le meilleur, épisode en 2D de la série. Après, j’ai songé à « l’axiome de l’épée », plus on récupère l’épée tôt, plus l’épisode est bon. Mais cela ne tient plus pour Link’s Awakening, où il faut se rendre jusqu’à la plage pour l’obtenir, etc. etc.

Au final, il n’existe pas « d’axiome Zelda ». Un Zelda se goûte sur sa longueur, donjon après donjon, objet après objet. Ce sont des titres réputés extraordinaires et qui redéfinissent, au fur et à mesure, de nouveaux standards pour les jeux à venir ; je ne citerai que l’exemple de Ocarina of Time qui, s’il n’a pas inventé le système de verrouillage (Panzer Dragoon est bien placé pour cela dans l’histoire moderne du jeu vidéo) l’a perfectionné, l’a poli et l’a rendu viable dans un environnement entièrement en trois dimensions.

Et pourtant, cela fait presque dix ans que je n’ai pas pris « plaisir » à jouer à un épisode de Zelda. Depuis The Wind Waker, en réalité ; The Minish Cap m’a laissé sur ma faim, les épisodes DS me furent douloureux, Twilight Princess a peiné à me surprendre malgré ses idées. Arrive alors Skyward Sword, que j’ai terminé il y a peu.

Décidément, non, il me faudra attendre encore un peu pour jouer à un grand Zelda.

 

LE CLASSEMENT INOPÉRANT

Ce qui va suivre, évidemment, est affaire d’interprétations toutes personnelles. Je ne vais pas développer ici outre mesure pour me concentrer uniquement sur Skyward Sword, aussi il est bien plus que probable que vous ne soyez pas d’accord avec ce qui va suivre ; c’est ainsi que je vois les choses cependant.

J’ai tendance à classer les Zelda en trois catégories : les « corrects », les « bons » et les « excellents ». À dire vrai, et si l’on écarte quelques coopérations « phillipséennes », il n’y a jamais eu, à ma connaissance de « mauvais jeux » parmi les Zelda. Qu’on les apprécie ou non, force est de reconnaître qu’ils sont tous de très bons jeux d’action/aventure, techniquement léchés souvent et remplis d’idées.

Mais le malheur de cette série, si je puis dire, c’est qu’elle compte un certain nombre de chefs d’œuvre. Dans ma catégorie « excellent », je classe alors A Link to the Past et Link’s Awakening dans la classe « deux dimensions », Ocarina of Time et Majora’s Mask pour la 3D. The Wind Waker, bien qu’étant mon chouchou, ne saurait passer de la catégorie « bons » à cette dernière, la faute à certaines longueurs dans l’aventure et à quelques petites choses qui m’auront dérangé, notamment cette « course à l’argent » auprès de Tingle, course qui, à mon grand désarroi, est devenu plus ou moins la norme au sein des épisodes consoles récents.

Dans tout cela, je classe Skyward Sword, hélas et à mon grand désarroi, dans la catégorie des « corrects ». Et même, il est pour moi à un cheveu d’être le premier épisode à véritablement outrepasser cette barrière. Car ce Zelda-ci ne montre pas la voie : il la suit. Plutôt que d’essayer d’innover, ce Zelda « anniversaire » reprend à son compte un nombre invraisemblable d’objets, d’idées, d’ennemis, des épisodes précédents, bien plus que de coutume à dire vrai et, pire ! suit une certaine mouvance à l’œuvre aujourd’hui dans le jeu vidéo, celle de la facilité, de l’assistanat et même, sacrilège, de la répétitivité. L’on sait que Miyamoto voulait faire d’Ocarina of Time un fps, mais que les graphistes, fiers d’avoir élaboré un aussi beau modèle pour Link, lui firent faire volte-face. Qu’il soit rassuré : Aonuma a enfin concrétisé ce projet.

Quel dommage, cependant, qu’il ait choisi de suivre le modèle d’un Modern Warfare et non celui d’un Quake.

 

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À QUI LE JEU S’ADRESSE-T-IL?

Je pense que c’est la question clé, ici, qu’il faut poser. Je m’étais déjà demandé cela à l’époque de Twilight Princess, convaincu que ce qui me dérangeait n’était dû qu’à mon habitude de la saga, et que ce que je voyais comme de la pompe pouvait paraître aux yeux des nouveaux venus comme des perles d’ingéniosité, de la même façon qu’Ocarina of Time à son époque. Mais est-ce bien une raison, finalement ? Un jeu ne se doit-il pas d’être bon quelle que soit l’expérience du joueur qui le pratique ? Que penser alors d’un jeu d’aventure/action où je parcours l’intégralité des donjons d’une traite, sans jamais réfléchir ni me poser et ce comme poussé par la force de l’habitude ? Je sais que j’ai un certain passé de joueur, mais tout de même… Encore pour le comparer avec celui-ci, j’ai refait récemment Ocarina of Time, mode « Master Quest » inclus, et j’ai été bloqué plus d’une fois, notamment dans les Temples de la Forêt, du Feu, de l’Ombre et de l’Esprit (bizarrement, le Temple de l’Eau ne m’a jamais posé problème… allez comprendre) alors que je connais assez bien le jeu !

S’il est un « axiome Zelda », c’est bien celui-ci : « plus un donjon est difficile, meilleur il est ». Et la difficulté d’un donjon, dans un Zelda, est généralement liée à l’intelligence de son level-design.

Récemment encore j’y pensais : lorsque l’on parle des « énigmes » de Zelda, on n’évoque généralement pas un « casse-tête » spécifique, comme le fait de remettre des blocs épars dans leur position d’origine, ni même comment achever une salle précise. Ces choses-là, d’ordinaire, sont réservées aux derniers palais qui « brisent » la dynamique jusque ici déployée. Plutôt resserrés sur eux-mêmes, ils condensent plutôt qu’étendre. Non, quand on parle « d’énigmes », on parle des donjons eux-mêmes qui représentent une grande question à part entière. Cela se vérifie aisément dans la plupart des épisodes : quand on rentre dans le donjon, l’on se doute, plus ou moins, où se situe le boss ; si besoin était, la boussole nous viendra en aide. Mais pour s’ouvrir le passage vers cette fameuse porte, il faudra parcourir tout un château afin de débloquer plusieurs mécanismes qui, mis bout à bout, parviendront à configurer la pièce en question de la façon idéale pour y accéder.

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C’est cela, je crois, que je reprochais à Twilight Princess et que je continue encore de reprocher à Skyward Sword en toute priorité. Ses temples manquent d’envergure. La grande majorité ne se dénoue que sur un seul niveau, voire deux, rarement plus ; mais surtout, l’on ne fait quasiment jamais de backtracking. Chaque pièce de ce Zelda devient une « petite énigme », qui aurait mieux eu sa place dans un dernier donjon – et c’est ce que fait, je dois dire assez bien, la Tour des Cieux justement – : à peine arrivé doit-on la compléter, et, à de trop rares exceptions près, y revenir. Et du reste, quand la majorité des énigmes consiste en « envoyons le scarabée à un endroit inaccessible pour activer un mécanisme », cela finit légèrement par agacer. Twilight Princess faisait du Ocarina of Time, notamment dans sa reprise du Temple de l’eau, et le faisait assez bien même s’il lui manquait un souffle bien à lui ; Skyward Sword tente une nouvelle approche qui, hélas, me déçoit : ce n’est pas cela que l’on attendait d’un Zelda. J’ai apprécié pourtant que l’inventaire soit plus limité pour permettre aux objets d’être utilisés de plusieurs façons : mais cela n’est hélas que trop rarement le cas, à l’image du lance-pierres dont on ne se servira plus jamais passée la première heure de jeu.

Passons alors à ce qui devait être, et qui est quelque part, la « grande nouveauté » voulue par les développeurs : une transition plus douce entre « overworld » et « underworld ». C’était quelque chose de figé depuis le tout premier épisode : le monde arpenté compte un « monde du dessus », et un « monde du dessous » (les Temples) et la règle était, mais elle fut plus ou moins bien suivie, que l’on ne rencontrait pas les mêmes ennemis dans l’un et dans l’autre. Skyward Sword, en prenant le parti, dangereux il est vrai, de segmenter son overworld voulait en réalité le supprimer ou, plutôt, le réduire à un « upperworld », Célesbourg ; tout le reste était un « underworld », ce qui rendait assez maligne l’idée de voyager en-dessous d’une mer de nuage. Alors, peut-être donc que cette « envergure » que je ne trouvais pas dans les donjons se situait-elle en réalité dans la forêt, le volcan et le désert ?

Hélas.

Il est une autre coutume dans les Zelda que Link’s Awakening a systématisé : « la quête pré-donjon ». Afin d’accéder au prochain temple, le joueur devait résoudre une petite énigme. La finalité était toujours la même : obtenir la clé du donjon ou, encore, ouvrir un passage menant à ce dernier grâce à un objet précis ou en rendant service à un personnage. Skyward Sword reprend textuellement ces idées, sauf que le service demandé, invariablement et sauf, encore une fois, à de très rares exceptions, consistera à fouiller les environs pour récupérer le même objet, ou trouver la même personne. On cherche donc des Tikwis, puis on cherche les morceaux d’une clé, puis des notes de musique (entre parenthèses, le passage qui m’a failli stopper net le jeu), puis un robot, puis une carte, puis, puis… L’on ne fait que cela. Link a été transformé, dans cet épisode, en garçon-coursier, perpétuellement attaché à cette sonnette d’épée qui tinte quand on se rapproche d’un objectif, et encore une fois le regard est cloisonné, étroit, figé sur ces flèches qui nous indiquent où aller. Et lorsque l’on s’attend, hourra ! à un chouïa d’envergure comme dans le désert de Lanelle, où l’on nous dit qu’il faut activer trois générateurs, on revient sur le vice dont je parlais plus haut, de petites épreuves qui, certes, de temps à autres peuvent apparaître intelligentes mais qui me donnent davantage l’impression de jouer au Professeur Layton qu’à une vraie itération de la sage Zelda.

ON N’A PAS D’IDÉES ALORS FAISONS DU CHALLENGE

L’autre chose que l’on avait mise en avant, c’était la difficulté de ce Zelda. Voulue plus relevée que les derniers épisodes, on annonçait un challenge à la hauteur. D’ailleurs, le héros commence l’aventure avec six cœurs plutôt que trois, et le compte final n’excédera pas les dix-huit sur vingt à moins d’avoir avec soi des « médailles de vie » pour compléter le total. À titre personnel, j’ai surtout vu cela comme un manque flagrant d’idées, car cela permet aux développeurs de faire moins de temples et, surtout, moins de quêtes pour avoir des quarts de cœur. Je reviendrai sur ces quêtes plus loin d’ailleurs, mais restons sur la « difficulté » du jeu.

À dire vrai, je ne l’ai pas vraiment ressentie. J’ai essuyé, comme dans les autres épisodes, l’un ou l’autre game over face à un boss récalcitrant qui ne voulait pas mourir, moins car j’ignorais la façon de le vaincre qu’à cause de la maniabilité (j’ai eu de bout en bout beaucoup de mal à faire des « coups d’estoc », j’ignore pourquoi). Mais sinon, ma foi… Le jeu vous permet de vous asseoir pour récupérer de l’énergie très régulièrement, les ennemis sont assez stupides, une fois l’arc obtenu, c’est le massacre assuré, et, cela est décidément étrange, Link ne perd pas de cœur en chutant dans le vide. Je ne comprends toujours pas pourquoi, mais admettons. Après, il me reste à faire le mode « hero quest », où les coups font deux fois plus mal, mais j’avoue ne pas vouloir me replonger dans l’aventure.

Ensuite, j’ai eu du mal avec la « définition » du challenge made in Skyward Sword. Quand il s’agit surtout de placer un ennemi au sommet d’un mur à escalader pour vous faire choir et l’obliger à l’éliminer à distance, j’y vois, encore une fois, davantage de la facilité qu’autre chose. La même remarque peut se faire concernant les ennemis plaçant leurs mains ou leurs épées d’une certaine façon, comme Ghirahim ou les Stalfos ; si l’on s’entête au début, le bourrinage et un peu d’esquive permet d’en voir le bout assez facilement. Pour tout dire, je ne me suis quasiment jamais servi du bouclier pendant l’aventure, la faute surtout à son maniement particulier sur le Nunchuk auquel je ne me suis jamais habitué, si ce n’est pour tuer un ou deux ennemis en particulier qui requièrent cette astuce.

Alors, est-il vraiment si difficile que cela ? Plus difficile que les autres, sans doute, cela étant partie liée à la wiimote qui demande à ne pas s’emballer et à bien armer ses coups sous peine de faire n’importe quoi. Mais j’aurai largement préféré une difficulté habituelle, les Zelda n’ayant jamais été réputés pour être ardus, plutôt qu’un pseudo-challenge qui m’apparaît de plus en plus comme un cache-misère.

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L’ÉPIQUE ET LE FAMILIER

La distinction overworld/underworld, dans les Zelda, a également une autre contrepartie : l’opposition entre souffle épique et problèmes ménagers. Quand Link explore un temple, il porte sur ses épaules les valeurs de courage, de sagesse et de force qui fait de lui le héros d’un monde et de ses habitants, protégeant ces dites valeurs de ceux qui les mettraient en péril. Mais quand il est à la surface, il redevient l’elfe au grand cœur qui aide les gens et les soulage de leur peine.

Aussi va-t-il s’enquérir de l’objet perdu d’un tel, participer à tel mini-jeu ou encore aider quelqu’un dans le besoin. Skyward Sword reprend encore une fois à son compte ce système, si ce n’est que, d’une part, je n’avais guère envie d’aider ces gens car je les trouvais particulièrement moches (mais, je vous l’accorde, cela n’engage que moi), mais surtout, d’autre part, le fait qu’ils soient tous situés ou presque à Célesbourg rend les choses ridicules. L’on finit toujours par croiser les mêmes personnes, il n’y a quasiment aucun passant dans ce jeu : les boutiques sont vides, les rues désertes. Personne à qui glaner une information quelconque à part ces piliers de bar qui rêvassent en attendant des jours meilleurs ; cela nous change de cet Hyrule animé que nous dépeignait Twilight Princess.

Je me suis alors demandé, à ce moment-là, si la puissance de la Wii n’avait pas été sur-estimée par les développeurs eux-mêmes. « L’effet impressionniste », de bon aloi parfois, sert surtout à dissimuler la faible distance d’affichage que peut se permettre la console. Mais ce faisant, je me demande si cela n’a pas influencé sur le nombre d’éléments visibles à l’écran, tout simplement : plus que jamais, l’on a l’impression d’être dans un environnement étriqué, trop rares sont les zones où rien ne bloque notre champ de vision. Et de même, je continuerai toujours à pester contre ce choix du temps de chargement à chaque fois que l’on passe du ciel à Célesbourg et vice-versa : comme il aurait été plaisant d’avoir un univers tel que l’océan de The Wind Waker, sans coupure ni transition d’aucune sorte !

Bref, vous l’aurez compris, je ne classerai non seulement pas ce jeu parmi les « grands Zelda » mais je lui donne tout juste une mention pour l’éviter de sombrer en-deça de la catégorie des « corrects », sans doute à cause de la « faiblesse » et de l’attachement que j’ai pour cette série.

Cet épisode est bien trop répétitif, bien trop assisté et ce à tous les niveaux, bien trop « familier » dans tous les sens du terme : de la même façon que ces vigiles qui nous repêchent quand on chute d’une falaise de notre village natal en se moquant de notre jeune âge et en nous appelant « l’apprenti », et ce alors que l’on a terrassé monstres et démons par légions, Skyward Sword a tout d’un « apprenti-Zelda », emplis d’erreurs que l’on aurait excusé il y a dix ou quinze ans et, surtout, plein de travers éprouvés aujourd’hui : l’aide constante au joueur le faisant passer pour un parfait néophyte, la focalisation faite sur la mise en scène et l’histoire au détriment du plaisir de jeu et de l’originalité, oui, Skyward Sword a tout d’un débutant ce qui, pour un épisode anniversaire, fait on ne peut plus mal au cœur.

Alors, est-ce que Skyward Sword est un mauvais jeu ? Globalement causant, mon honnêteté me pousse à répondre « mouais, pas vraiment » car le jeu parvient, de temps à autre, à ménager quelques idées sympathiques telles que les chronolithes, le combat contre Narisha possédé ou encore la première rencontre avec Morcego, qui m’a beaucoup fait rire. Il se manie de façon correcte du reste, à part quelques problèmes ponctuels, et se parcourt assez bien malgré plusieurs « coups de mou ». Hors son nom sur la jaquette, il aurait été classé dans la catégorie des jeux médiocres, ni bon, ni mauvais, juste ennuyeux en définitive.

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Il reste cependant un très mauvais Zelda. Il s’entête sur des chemins de traverse détestables : la reprise ad nauseam de zones déjà explorées (dont un donjon !) avec de nouveaux gimmick, comme cette phase sous-marine de recherche des notes de musiques qui m’a presque découragé de finir le jeu, les quatre Psysalys qui agacent davantage qu’elles n’apportent quelque chose de neuf, le fait de ré-affronter deux boss distincts à trois reprises chacun et une tendance sévère à prolonger inutilement ce qui aurait pu être résolu très aisément, si l’on avait supprimé quelques lignes de dialogues et si l’on s’était soucié davantage du rythme de l’aventure que de sa durée de vie.

Skyward Sword reprend un peu de tout des épisodes précédents. Mais il reprend surtout leurs défauts : quête d’objets à la façon de la Triforce de Wind Waker, vacuité des personnages à l’image de Twilight Princess, absence d’intérêt aux grands espaces comme la plaine d’Ocarina of Time, reprises d’anciens boss comme dans le tout premier Zelda, donjons simplistes comme Twilight Princess encore, phases de discrétion coercitives comme dans les épisodes DS, etc. etc.

Inexplicablement encore, il délaisse, comme n’en voulant pas, leurs qualités : voyages entre deux mondes parallèles comme A Link to the Past, donjons machiavéliques comme ceux d’Ocarina of Time, émotion de Link’s Awakening, profondeur de Majora’s Mask, challenge de Adventure of Link ou même poésie de The Wind Waker.

Si c’est cela le « nouveau visage de Zelda », je ne le contemplerai plus. Twilight Princess m’avait fait présager le pire, et le pire est arrivé : un épisode console de la saga n’est plus une référence. C’est que le « souffle Zelda » se trouve aujourd’hui ailleurs, auprès de développeurs et de talents qui ont connu les chefs d’œuvre et les ont analysés, leur ont retiré la substantifique moelle : ils s’appellent Okami, Dark Souls et Demon Souls, Skyrim aussi, quelque part. Ce sont eux qui, à présent, montrent la voie.

Quelle tristesse. Un roi est mort.

Vive le roi ?

Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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