Antichamber : Qui est le blanc ?

Je vous propose ici de revenir sur l’un des jeux qui m’aura le plus marqué ces derniers mois, Antichamber, jeu indépendant d’Alexander Bruce qui me semble parti comme il est venu : comme un météore flamboyant, dont la trace s’efface en un battement de cil mais dont on se souvient des années plus tard.

Si vous visitez jeuxvideo.com ou gamekult.com de façon régulière, vous avez dû tomber, même par accident, sur un test d’Antichamber. Pourtant, du moins sur le web francophone – mais même sur les quelques sites anglosaxes que je fréquente, le constat est le même – il m’a semblé que les tests, pourtant mis en avant en page d’accueil, n’ont soulevé que peu de réactions et qu’ils sont retombés dans l’oubli le plus parfait en moins d’une semaine. C’est, comprenez-vous, qu’Antichamber souffle le chaud et le froid, et qu’il est à la fois tout ce qu’on aime et tout ce qu’on n’aime pas dans le jeu vidéo d’aujourd’hui.

Le gazon et le béton

On aime Antichamber parce que c’est un jeu indépendant tout d’abord, et que l’on aime les jeux indépendants : d’Another World à Braid en passant par toute une galaxie de titres plus ou moins intéressants, plus ou moins connus, ces jeux dégagent une aura, une séduction particulière à laquelle il est facile d’être sensible ; dans un média que l’on dit gangréné par l’argent, les grosses structures, les « triple A » et autres joyeusetés du milieu, qu’il est agréable de voir une œuvre portée souvent par un être unique ou une petite équipe, un projet kickstarter ou que sais-je encore, condenser autant de qualités ludiques.

On aime également Antichamber parce qu’il s’inspire d’un des plus gros succès populaires de ces cinq ou six dernières années, Portal : de la même façon qu’un Quantum Conundrum, Antichamber propose au joueur de résoudre des énigmes retordes dans une vue « FPS » en utilisant notamment une arme particulière capable de pouvoirs défiant l’imagination.

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Cependant, on n’aime pas Antichamber car il refuse la débauche technique, et ce bien qu’il soit beau, et même sacrément beau : d’un design épuré voire chiche par endroit, il ne nous donne en pâture que des murs blancs aux arêtes noires déchirant les formes, parfois des surfaces d’une couleur prononcée, jaune, rouge, bleue, verte mais toujours sans nuance, sans contraste, sans ombre. Voir un screenshot, ou une vidéo, d’Antichamber, c’est se retrouver dans un cauchemar digne d’un Jacques Tati, mais qui dégage une étrangeté inquiétante qui fascine et effraie en même.

Et on n’aime pas Antichamber car son gameplay, soit sa portion ludique, est on ne peut plus complexe à expliquer par le texte et, à dire vrai, même en vidéo et même après y avoir joué, il peut être compliqué de le décrire. Tâchons cependant de l’expliquer rapidement.

De prime abord, Antichamber se « joue » comme un Portal. Vous incarnez un personnage sans identité ou substance qui ne prononcera pas un mot de son aventure. Pour unique narration, vous n’aurez droit qu’à des saynètes, des imagettes dissimulées ci et là qui, souvent, vous livrent une morale lapidaire et évidente sur la vie et les choix que l’on fait, du type « Souvent, la solution la plus évidente est la meilleure » ou « Tout voyage commence par le premier pas », ce genre de choses qu’on peut lire dans un bouquin zen quelconque.

Le joueur est ainsi plongé dans un labyrinthe composé de plusieurs salles, ou « chambres » où l’objectif est toujours le même : rejoindre un point « B » à partir d’un point « A » en résolvant une énigme, et ainsi accéder à une autre salle et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu. Là où ça se complique, hé bien… c’est pour tout le reste.

Représentez-vous un univers à n-dimensions…

Portal vous plaçait dans la main le bien-nommé « portal-gun », machine irréelle qui vous permettait de créer une « porte » entre deux points fixes de l’espace pour pouvoir traverser de l’un à l’autre en un instant. Le contrepoint de ce système, c’est qu’il ne peut fonctionner que dans un monde en trois (ou deux) dimensions : on peut accéder à la plate-forme en hauteur que si on est capable de la situer dans l’espace et qu’on est capable d’évaluer notre incapacité à l’atteindre ; autrement dit, on ne peut pas créer un « portail » sur un mur qui n’existe pas, ou qui ne peut pas exister.

Maintenant, dites-vous qu’Antichamber se place dans un univers non-euclidien, c’est-à-dire que les lois de l’espace telles que nous les connaissons n’y ont pas cours : un objet n’a pas trois dimensions, mais autant qu’il lui en plaira d’avoir ; aller droit devant soi sans tourner peut nous ramener à notre point de départ ; on peut chuter à l’infini dans un gouffre sans pour autant que la salle en face de nous ne bouge d’un iota. Antichamber, c’est avant toutes choses un voyage dans l’univers d’Escher où il est plus difficile de se repérer que dans le scénario de Primer. Même si le jeu vous donne, généreusement, une carte dans laquelle on peut voir les connexions entre les diffères épreuves, celle-ci n’est qu’indicative et ne vous donne que les passerelles d’accès entre les chambres : il suffit de jouer pour se rendre compte qu’il est physiquement impossible de construire une « maquette » du labyrinthe. Cette carte n’a qu’une seule utilité, celle de pouvoir se « téléporter » instantanément dans une salle précédemment visitée et, surtout, de voir quelles sont les « issues » que l’on n’a pas encore empruntée.

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Chacune de ces dites « issues » se découvrent en résolvant une énigme d’une salle en particulier. Parfois, il ne s’agira juste que de prendre un corridor qui s’offre à nous mais, le plus souvent, il va falloir, notamment en se servant de ces petites imagettes que j’évoquais plus haut qui sont autant d’indices, trouver le moyen de franchir une porte verouillée, trouvée une sortie dissimulée en traversant un mur, en revenant sur ses pas ou en s’obstinant, au contraire, à marcher dans un couloir qui semble tourner sur lui-même. S’il y a très souvent un indice quelconque nous invitant à prendre le bon chemin, ne serait-ce que parce qu’on a exploré toutes les voies « logiques » sans succès aucun, il faudra parfois y aller au culot et se prendre pour plus malin que le jeu, numéro d’illusionisme fomenté par le développeur, évidemment.

Rapidement cependant, le jeu va vous donner un appareil qui pourrait s’appeler un « cube-gun ». Il s’agit d’une forme improbable qui a le pouvoir d’aspirer des cubes de couleur dissimulés ci et là pour pouvoir les recracher où on le désire pour s’en servir comme marche-pied, activer un interrupteur ou maintenir une porte ouverte. Au fur et à mesure du jeu, l’appareil va subir plusieurs améliorations, permettant notamment d’aspirer plusieurs cubes à la suite et non un par un, de les faire se déplacer sans les aspirer ou de les multiplier à l’envi.

C’est grâce à cela que les énigmes d’Antichamber se démarquent malgré tout de la masse, car nous obligeant souvent à quelques circonvolutions pour amener les cubes là où on le désire car, du reste, des zones « magnétiques » éliminent les cubes transportés dans notre arme dès qu’on les franchis.

« Le silence, enfin, et puis le vent »

Le plaisir de Portal était certes intellectuel tant certaines épreuves pouvaient être retorses, mais surtout ludique, par l’intermédiaire de ce portal-gun incroyable et humoristique avec GLaDOS qui scandait notre progression de ses répliques cinglantes. Le plaisir d’Antichamber, quant à lui, garde cet aspect intellectuel mais n’a, pour lui, ni réellement le ludisme de son arme, ni l’humour d’une quelconque narration.

S’il arrive au jeu de surprendre et, même, de rire à nos dépends ou de se moquer de nous et nos bons vieux réflexes de joueur – notamment, peut-être du fait de notre expérience avec Portal allons savoir, lorsqu’il nous demande de faire une action précise et que nous faisons le contraire -, Antichamber serait davantage un jeu grave, non dans le sens qu’il serait sérieux ou se prendrait au sérieux, mais qu’il ne cherche pas à faire rire ou à plaire. 

Si Portal était le rigolo de la classe, Antichamber serait plutôt le bon élève posé, assis au premier rang, qui travaille mais ne dit rien, et de le voir au loin on n’en pense rien : mais qu’on se surprenne à lui parler, ou à le laisser nous répondre, et voilà notre univers s’élargir brutalement.

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Antichamber est un jeu très particulier. Il n’est sans doute pas de la trempe des chefs d’œuvre, sans que je ne puisse vous expliquer exactement pourquoi. Malgré sa qualité graphique, certes particulière mais maîtrisée et sans accroc, sa jouabilité à laquelle il n’y a rien à redire – on précisera qu’il n’y a pas de sous-écran pour changer de configuration, il faudra donc passer son clavier en qwerty pour en profiter -, son ingéniosité que je ne fais ici qu’effleurer, il lui manque encore quelque chose.

Autant l’on peut croire qu’un jeu vidéo est la somme de ses parties, un savant mélange de scénario, de graphisme, de durée de vie, de jouabilité etc., autant l’on sait également que nos coups de cœur, ou que nos coups de gueule parfois, ont pour cible des jeux qui respectivement n’ont rien pour eux ou qui ont toutes les qualités que l’on attendrait. Pourquoi donc aime-t-on Night Trap, pourquoi déteste-t-on Call of Duty ou que sais-je, contre toute attente, contre toute l’arithmétique du monde ? 

Étrangement, il manque quelque chose à Antichamber ou, plutôt, il laisse comme un vide après l’avoir fini, un sentiment d’inachevé ; est-ce dû à son absence intégrale ou quasi-intégrale de narration, à ses décors épurés auxquels on ne peut s’accrocher, à sa musique posée, très « zen » encore une fois qui ne nous emporte pas, une chose est sûre : Antichamber est un jeu résolument à part des titres que l’on a l’habitude de traverser. Braid avait pour lui ses couleurs chatoyantes, Limbo son ambiance mortifère.

Antichamber est blanc.

C’est alors peut-être pour ça que l’on se sent vide à la fin du jeu : nous avons tellement rempli le jeu de ce qu’on avait en nous pour tenter d’habiller cette pâleur qu’à la fin, tandis que le générique défile, il ne reste plus rien en nous.

Si ça se trouve, c’est ça la paix intérieure avec laquelle on nous bassine depuis des millénaires.

Mathieu   

A propos Mathieu Goux 83 Articles
Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.