Au-delà ombre et lumière

   Les jeux vidéo, tout comme le cinéma ou la musique du reste, sont traversés par des modes, plus ou moins éphémères, plus ou moins importantes qui conditionnent la production globale du média. Lorsque sortit Super Mario Bros., tout le monde se mit à faire du Super Mario Bros. ; lorsque sortit Grand Theft Auto 2, tout le monde se mit à faire du GTA… Vous saisissez l’idée.
 
   Certaines modes, je l’ai annoncé, sont plus ou moins longues et surtout, plus ou moins fortes. En fonction des genres et des affinités du moment, elles tendent à avoir plus ou moins de représentants. Si les jeux du type « fps se passant dans un conflit contemporain » sont à présent légion (ah ah), d’autres semblent limités à une poignée de titres. Mais, peut-être parce que l’identité du jeu original était si forte, ou parce qu’il eut un succès critique certain, l’on ne peut jamais manquer de faire le rapprochement.
   Le type de jeu dont je vais ici parler pourrait être, grossièrement, appelé « jeu d’action-aventure obscur » ; et je m’en vais parler plus précisément d’Ico, de Limbo et de A Shadow’s Tale. Ces trois jeux partagent un certain nombre de points communs, suffisamment pour qu’on puisse les classer dans un type de jeu à part entière. Cet article va passer en revue les « lubies » de ces jeux, tenter de les expliciter – car cela peut ne pas aller de soi – et de comprendre d’où elles proviennent.
 
   Car un jeu vidéo est avant tout une création humaine et, en cela, colporte souvent malgré elle des inquiétudes et des phobies bien misérables. Autrement dit, quelle est la part d’ombre qui se terre sous ses jeux obscurs ?
 

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    L’ombre, puis la lumière

    Il serait bien entendu faux de croire qu’Ico, qui est le plus ancien de ma liste, fut le précurseur de cette tendance à jouer avec l’ombre. Dans le domaine du jeu vidéo, l’on pourrait penser à Heart of Darkness, et la culture humaine en général se plaît à jouer avec ce noir qui se trouve à nos pieds, de Peter Schlemihl à Peter Pan. Mais si j’ai choisi particulièrement ces trois modèles, c’est qu’ils appartiennent, dirons-nous, à une culture « récente » tout d’abord et qu’ensuite au moins deux d’entre eux (Ico et Limbo) ont soulevé une vive polémique auprès des joueurs et de la critique.
Il ne sera bien entendu pas question ici de faire un portrait-charge ou au contraire un plaidoyer en leur faveur. Autrement dit, il ne s’agira pas de discuter de leurs qualités ludiques, pour une fois, mais bel et bien de leurs qualités esthétiques.
 

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    Ces trois jeux partagent – et c’est une donnée absente du jeu de Chahi, d’où notamment mon exclusion de ce dernier – une imagerie particulière, qui peut se résumer ainsi :
 
    – La présence de tours, de parois et de plates-formes à escalader ;
    – Une sur-présence des pointes, des lances, de tout ce qui est aiguisé et peut trancher et nommément des scies circulaires ;
    – Un amour de l’ombre et des monstres de l’ombre.
 
    De façon très scolaire, cet article va considérer ces trois points l’un après l’autre et tenter de les expliciter, de les tirer jusqu’à en retirer toute la moelle : que la lumière soit !

   Il faut grimper dessus

    Héritage de Prince of Persia ? Consécration d’une idée que ce soit en deux dimensions ou en trois (Mirror’s Edge, Assassin’s Creed…) ? Quoi qu’il en soit, ces trois jeux sont obnubilés par la nécessité de grimper, que la progression globale du jeu soit plutôt verticale (A Shadow’s Tale) ou plutôt horizontale (Limbo).
 

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   La « fascination des parois » peut venir d’une frustration venue de l’origine des jeux vidéo. Et, encore une fois, l’exemple de Super Mario Bros. pourra être parlant. Dans SMB. donc, l’aire de jeu est des plus simples : tout ce qui possède une surface horizontale peut être piétiné, y compris les plafonds (cf. warp-zone du monde 1-2), et tout ce qui est vertical est un mur et aucune interaction n’est alors possible. Au fur et à mesure du temps, technique aidant sans doute, ingéniosité et envie ensuite, des pentes apparurent, créatures hybrides entre la paroi et le sol qui remettaient déjà en question cette répartition simplexe de l’univers du jeu. Enfin et déjà, des jeux à la Prince of Persia, Another World et autres poussaient l’idée plus loin en considérant que le saut permettait de gravir une paroi, selon encore une fois la logique la plus élémentaire.
    Vint par la suite le jeu en trois dimensions qui agit, sur bien des niveaux, comme un « retour aux sources ». Les développeurs durent réapprendre à concevoir leurs jeux, adapter des mécanismes habituels à ces nouveaux environnements. Lorsque surgirent Tomb Raider et Super Mario 64, les personnages eurent de fait la possibilité de se saisir aux parois. S’agissait-il réellement de monter, ou s’agissait-il d’éviter de tomber ? Les développeurs purent penser qu’un environnement en trois dimensions, peu commun aux joueurs de l’époque, allaient créer des erreurs de perception. En ajoutant ces mouvements, ils incorporaient un principe « d’erreur » absent des anciens jeux. Tout simplement, faites le test : dans Prince of Persia, lorsque le prince s’approche du bord d’une plate-forme, il chute et ce à moins qu’on le fasse tourner et s’abaisser pour qu’il accroche le bord. Dans Super Mario 64 et nombre d’itérations et de variations de ce jeu, lorsque le personnage s’approche doucement du bord d’une plate-forme, il se retourne pour se suspendre de justesse.

 
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    Dans ces exemples en trois dimensions, la paroi était un ennemi, une donnée nécessaire du jeu mais pouvant créer des tensions pour les joueurs, ce qui explique notamment leur disparition dans les versions plus récentes de ces titres : Super Mario Sunshine nous confie un propulseur, Super Mario Galaxy « invente » la gravité pour ramener le joueur sur le sol s’il rate un saut ; Assassin’s Creed fait en sorte que « tout » soit accessible, éliminant par là-même toute notion d’erreur, dirons-nous, « par abus ».
 
    Ico se situerait dans une certaine « mi-mesure » entre ces deux extrêmes. Dans ce jeu, tout peut être escaladé ou presque, mais la paroi est également une ennemie qui peut trahir : les murs s’effondrent, les gouffres sans fins abondent et, surtout, le joueur est plongé dans un labyrinthe. Dans ces conditions, ce n’est pas seulement le fait de grimper sur la paroi qui permet de fuir, mais celui de supprimer toute paroi, du moins toute paroi « humaine ». Ce n’est ainsi pas un mystère si le jeu se termine sur une plage au pied de falaises (paroi « naturelle » et donc amicale), ou si Limbo s’achève sur ce plan étrange du jeune garçon brisant une vitre : en éliminant la paroi qui l’oppressait, le joueur sort du labyrinthe et parvient à la liberté.
    C’est une toute autre logique, encore une fois, que le fameux jeu d’Altaïr : là, la paroi n’est pas une façon de s’échapper, au contraire : lorsque l’on est poursuivi dans Assassin’s Creed, le réflexe n’est pas tant de grimper mais de se fondre dans la foule, autrement dit de ne plus faire qu’un avec le labyrinthe. Au mieux, grimper donne un point de vue qui permet de voir son prochain objectif, mais ce n’est pas un objectif en lui-même. Il est d’ailleurs malheureux de voir qu’un jeu qui donne autant de possibilités de grimpette – et la remarque peut être la même pour Mirror’s Edge, du reste – ne les exploite que pour mieux retourner sur la terre ferme. Que l’on imagine un peu ce qu’aurait pu donner un jeu comme Ico si Altaïr en avait été le protagoniste…
 

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    Ico, Limbo et A Shadow’s Tale haïssent tant les parois qu’ils nous donnent suffisamment d’armes pour s’en débarrasser, mais pas assez pour les détruire. Ils nous demandent de grimper, mais l’on sait par avance qu’il y aura encore un autre obstacle, plus haut ou plus loin. Il n’existe pas dans ces jeux de « hauteur absolue » : dans le titre de Hudson Soft, une fois arrivé au sommet de la tour pour y retrouver son corps, l’on découvre qu’il nous faut redescendre… Geste on ne peut plus symbolique. Les mauvaises langues diront que c’est pour augmenter la durée de vie, sans doute ne peut-on pas leur donner parfaitement tort : mais cela participe à ce faisceau de coïncidences étranges. Ico lui-même, quand il perd Yorda, se retrouve « sous » la forteresse pendant un bref instant…
    Ce n’est pas l’essentiel. Justement, comme je l’ai évoqué plus haut, la paroi, dans ces trois jeux, sont tout autant des obstacles que des adversaires à part entière : elle tourne, s’effrite, s’effondre sans crier gare. Elle vous empêche de grimper, de la dominer. Contrairement à Mirror’s Edge où l’un des grands buts du jeu est de trouver le chemin, dans ces jeux, le chemin est d’ores et déjà tout trouvé : mais c’est le modus operandi qui va composer l’essentiel du problème. L’on peut penser aux « Couloirs d’Ombre » de A Shadow’s Tale, où la porte de sortie souvent se trouve sur le même écran que le point de départ.

  Si l’on résume, dans ces trois jeux, la paroi est un antagoniste mais également un but à atteindre, quelque chose que l’on désire car elle bloque la sortie du niveau en cours, mais que l’on redoute car elle est susceptible à tout moment de nous propulser dans les limbes. Rapporté à la notion de labyrinthe que j’ai évoquée plus haut, cela prend un sens nouveau.
    Tout jeu vidéo, tout livre, tout film, toute œuvre d’art, peut être assimilé à un dédale, Borges l’a dit bien mieux que moi (L’aleph, La bibliothèque de Babel…). Nous ne parcourons jamais, quelle que soit la sensation de liberté qui nous est offerte, que ce que les programmeurs ont choisi de nous donner. Le sol après le château scandant la fin d’un niveau de Super Mario Bros., pour les chanceux qui sautent au-dessus du drapeau, se répète à l’infini ; la terre de Final Fantasy VII est un globe et l’espace intersidéral est inaccessible, Cid en est témoin ; Super Mario Galaxy disperse ses trous noirs comme autant de punitions destinées aux aventureux. En revanche, si l’on place tout un univers au sein d’un labyrinthe et, qu’au terme de l’aventure – ou auparavant – on s’arrange pour percer un mur du dédale, la sensation de liberté n’en sera que bien plus forte : aussi, atteindre pour la première fois le pont menant à la sortie du palais dans Ico, ou basculer dans le « monde de la lumière » dans A Shadow’s Tale, ou briser cette vitre à la fin de Limbo font partie des plus grandes inspirations jamais proposées aux joueurs, aussi forte sans doute que celle ressentie par Link lorsqu’il découvre pour la première fois la plaine d’Hyrule dans Ocarina of Time. Un jeu qui vous propose, dès le commencement, de courir et d’accéder à tout, partout, n’offre pas une sensation de liberté, mais agrandit le labyrinthe.
 
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    Il y a des avantages à être dans un labyrinthe : il y a la sécurité, une certaine nonchalance. Un « train-train » qui peut être certes coloré d’aventure, mais qui reste désespérément clos. Mais il y a l’attrait du « dehors ». Il y a la tentation de ce qu’il y a au-delà. Et ce que proposent Ico, Limbo et A Shadow’s Tale, c’est de détruire le labyrinthe, d’en prendre possession en exploitant ses parois pour les détruire et ainsi le forcer à nous relâcher. Ce qui peut se ressentir, pour certains habitués des jeux où les héros sautent partout, comme de la lenteur exagérée ou de la rigueur cadavérique fait partie intégrante du message que l’on peut lire.
 
    Dans ces jeux, grimper, c’est, au propre comme au figuré, être un peu plus proche du paradis.

 

   MC Circulaire… ?

   Encore un point curieusement absent de Heart of Darkness, venu directement de Prince of Persia : la présence de lances, de pieux, de scies circulaires allant et venant comme faisant partie des obstacles de choix pour les level-designers. S’il paraît sûr qu’il y a une certaine « paresse », dirons-nous, de la part des développeurs car ils ne feraient que céder à un stéréotype vieux de vingt ans (jeu de plates-formes/aventure en deux dimensions = scies et pieux), peut-être est-ce prématuré de leur faire ce procès compte tenu de la dimension ouvertement « artistique » que ces trois jeux proposent : comment ne pas considérer alors que la présence de ces éléments est du ressort d’une codification esthétique ayant moins trait à une habitude qu’à une adéquation parfaite avec un message dissimulé ?
 
    Les scies, les pieux, les fourches, les lances, bref, tout ce qui est pointu, immobiles ou mobiles, sont des pièges qui font des apparitions fort précoces dans les jeux sus-cités. Contrairement, encore une fois, à un Mario où ces obstacles sont réservés aux donjons et autres châteaux, il n’est pas rare de trouver ces éléments dans les tous premiers niveaux de Limbo ou de A Shadow’s Tale. Par la suite, leur présence ne fera jamais totalement défaut, et la complexité de leur pattern ira augmentant, à nouveau comme dans un bon vieux Prince of Persia. L’on peut cependant se demander pourquoi ce ne sont pas de simples ennemis qui font office d’obstacles, ou des masses vous écrasant, des gouffres apparaissant brusquement bref, pourquoi des pics et non quelque chose d’autre ?
    Il doit y avoir là je présume un aspect « concret » à la blessure affligée. Dans ces trois jeux, les héros sont, pour parler rapidement, « de simples êtres de chair et de sang ». Lorsqu’ils sont blessés, ils saignent ; lorsqu’ils agonisent, leur souffle décroît et ils choient, meurtris. Leur souffrance est belle et bien réelle, l’on est loin de Mario qui a le postérieur enflammé après être tombé dans la lave, ou de Link qui fait un tour sur lui-même quand il n’a plus de vie. Les développeurs, cela est certain, cherchent à créer de l’empathie pour ces personnages, il nous faut ressentir ce qu’ils ressentent, ils nous font avoir mal pour eux. Et rien de tel pour cela que de nous montrer cette douleur de la façon la plus aride qui soit, c’est-à-dire en considérant l’objet qui symbolise en lui-même la douleur : la lame.

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    Le couteau, la flèche, la pointe, possèdent une symbolique que n’a pas réellement le revolver, le feu ou le gaz mortel. Tout d’abord, ils déchirent, et de là rompent une unité, une forme jusque là inviolée. Ils sont créateurs de chaos ou, si l’on peut dire, de désordre et de saleté. Ensuite, ils sont liés à l’image de la pénétration, dans le sens sexuel du terme : poignarder quelqu’un relève d’une exhibition de la virilité (c’est notamment pour cela que dans l’imaginaire collectif, ce sont les hommes qui se servent des armes blanches pour tuer, alors que les femmes utilisent le poison ou l’arme à feu) et, sans faire mon Freud – ce n’est vraiment pas mon genre – renvoie à une violence que ne possèdent pas les autres formes de mise à mort. Enfin, contrairement nommément au feu ou aux gouffres, ils n’appartiennent pas au monde naturel mais bien au monde des hommes, rappelant par là-même l’ambiguïté de leur fonction.
    Car si certains de ces objets ont clairement une fonction de défense et, donc, veulent tuer et détruire, la plupart du temps il ne s’agit que de décorations voire d’instruments habituels, que l’on trouve dans des usines ou de sombres fabriques. Le fait qu’un jeune homme vienne se transpercer sur ces objets s’interprète différemment : ils ne remplissent pas leur office, mais cela ressemble fort ou à de la folie, ou à un meurtre, ou à un suicide, ou à un accident. Imaginez un peu qu’en vous promenant le long de maisonnées bordées de jardins, vous trouviez le cadavre d’un enfant de huit ans appendu, ou plutôt traversé de part en part par une pic d’une haie de jardin. Irez-vous jusqu’à penser que ce garçon a été pris dans un piège et qu’il a mérité son sort ? Ou allez-vous considérer – après avoir alerté les autorités compétentes, cela va de soi – qu’il s’agit d’un accident malencontreux, d’un suicide, d’un coup de folie ou d’un assassinat ?

   Les « morts par pointe » que l’on trouve dans ces jeux laissent souvent un goût amer en bouche. Bien entendu, il y a de la frustration d’avoir échoué, comme dans tout jeu vidéo. Mais il y a aussi la douleur – les scènes de mort par ces objets sont souvent très détaillées, l’inconfort, la stupidité enfin. Car l’on ne tombe pas dans ces pièges parce que « quelqu’un » les a déposés pour nous mener la vie dure, mais parce que nous avons choisi, en nous échappant du labyrinthe, de nous exposer au danger et de violer notre propre intimité. Allez donc visiter une usine sidérurgique, et aventurez-vous en-dehors du chemin prévu par le guide touristique. Lorsque vous mourrez à cause d’une lame, rappelez-vous bien que tout ceci n’est que de votre faute.

 

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   Lost in shadows

   Enfin, et non des moindres, ces trois jeux sont obnubilés par les ombres, qu’ils soient vos ennemis principaux, que le jeu entier soit plongé dans l’obscurité ou presque, que vous ne soyez au contrôle que de votre ombre. C’est la raison principale qui permet le rapprochement de ces trois jeux, les deux autres considérations étant finalement « annexes ». Parce que ce principe est le plus évident, parce qu’il est aisément reconnaissable et parce qu’il frappe toujours quiconque l’observe, il est et demeure la pierre angulaire de ce rapprochement.

   Comme je l’ai précisé en introduction, la lubie des Hommes pour l’ombre ne date pas d’hier, et sans nul doute y aurait-il nombre d’ouvrages très sérieux, écrits par des gens tout aussi sérieux, sur la question. Cependant, il convient de remarquer que dans nos trois exemples, il ne s’agit pas d’ombre projetée – si l’on écarte les plates-formes de A Shadow’s Tale et qu’on ne considère que le héros, ou encore la « Tour de l’Ombre » – mais de formes obscures, sans qu’il n’y ait une quelconque matérialisation concrète de l’objet original. Des créatures d’ombres jusqu’au contre-jour, le fait est le même : l’ombre existe indépendamment de l’objet lui-même.
    L’ombre projetée, en elle-même, est la matérialisation du plein : est physique ce qui produit une ombre. Or, ici, nous avons une ombre sans objet. Ce ne peut être l’invisible, car l’invisible ne produit pas d’ombre ; aussi il nous faut considérer qu’il s’agit d’un élément concret, mais que l’œil humain ne saurait discerner.
 
    Cette nuance nous renvoie à une riche typologie du « pays des ombres », autrement dit des enfers : là où existent des êtres qui ont vécu mais qui ne sont plus. Ces jeux, à proprement parler, nous donne à voir une vision de l’enfer ou plutôt du purgatoire car, à de très rares exceptions près, les ombres ne cherchent pas de façon consciente à faire du mal au héros. Que ce soient des créatures immobiles qui ne s’agitent que lorsqu’on les provoque, ou encore des monstres qui ne s’en prennent qu’à Yorda, ces mondes seraient quiets si l’on n’agissait pas. C’est notre action, notre tentative de sortir de la paroi-labyrinthe qui peut amener notre chute.
    Ces jeux nous dépeignent trois mondes : tout d’abord celui des vivants, le monde de la lumière qui, selon une croyance partagée par tous les peuples, apportent paix et joie. Ensuite, celui des morts, entièrement sombre, noir, immobile, contrepoint parfait du précédent (qu’on se rappelle ce qui advient dans Ico lorsque Yorda est finalement capturée). Et alors survient le monde de l’entre-deux, entre lumières et ténèbres ou, pour plagier Nietzsche, « au-delà lumière et ténèbres », un monde qui ne peut s’observer que dans le cadre des jeux vidéo car insaisissable par l’exercice pur de notre pensée. Un monde qui donne à voir ce qui est et ce qui n’est pas, un monde que l’on ne peut que pressentir. C’est ce que l’esprit ne peut concevoir, mais que les sens pourtant perçoivent. Ces ombres qui s’allongent au soleil couchant, qui prennent des formes étranges pour peu que l’on ait un brin d’imagination, sont autant de métamorphoses des objets réels qui nous entourent. Mais nous avons bien lu Descartes, et nous connaissons l’expérience de la chandelle : autrement dit, notre sens commun nous interdit de concevoir qu’un objet concret, réel, peut à volonté changer de forme comme le font les ombres. En nous privant alors de la représentation de ces objets et en nous présentant que leurs ombres, notre esprit se trouve être décontenancé, et notre équilibre même, physique et mental, est en péril. Nos peurs d’enfant s’éveillent, et encore une fois ce n’est pas pour rien que les héros de ces aventures sont des jeunes garçons car eux seuls sont capables de concevoir ce qui advient.

 
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    Reste alors la question qu’il faut se poser. Lorsqu’Ico s’évade de la forteresse, lorsque le petit garçon de Limbo brise la glace, lorsque le jeune homme de A Shadow’s Tale retrouve son corps, parvient-il à l’âge adulte ? Peut-on, doit-on lire ces jeux comme des quêtes initiatiques menant l’enfant au monde des adultes comme nous le propose, par exemple, les aventures de Link ?
 
    J’ai du mal à le croire me concernant. Si je ne renie pas nécessairement cette interprétation, et peut-être même s’agit-il de la véritable, de celle voulue par les développeurs, quelque chose en moi résiste. Peut-être justement parce qu’à aucun moment l’on nous présente une alternative ou, lorsque cela arrive finalement comme l’être de lumière de A Shadow’s Tale, cela est néfaste et nous tue tout autant. Il ne semble pas y avoir d’autres possibilités que ce monde de l’Ombre : si la lumière finit par transpercer, elle est toujours menacée par le soir tombant. C’est ce qui rend ces jeux, au demeurant, frustrants pour qui est habitué aux happy ends : l’impression que toute notre quête fut vaine. C’est ce qui rend ces jeux tristes, et c’est ce qui les rend, enfin, profondément attachants.  

    Il y aurait encore bien des points communs à observer : l’obsession des puits, qui ne sont que le « négatif » des tours à tous points de vue (le puits est creusé et s’enfonce, la tour est construite et s’élève) ou encore celle des ventilateurs et moulins, mais je préfère arrêter là cet article.
 
    J’aime ces trois jeux. Ils ne font pourtant pas partie de mon « top 10 », en raison de problèmes réels de jouabilité et de gameplay, de leur rythme, tout ceci peinant à les considérer comme des chefs d’œuvre. Ce sont cependant des expériences intéressantes, expérience de jeu et expérience esthétique, expérience éthique même pourrait-on affirmer. Je ne brandirai sûrement pas ici la sacro-sainte mais délavée bannière du « jeu vidéo est un art ». Et même si c’était le cas, Ico, Limbo et A Shadow’s Tale seraient de biens mauvais ambassadeurs, reconnaissons-le.
 
    Cependant, ils possèdent une forme de poésie, à laquelle on peut être sensible, poésie que j’ai tenté ici de vous communiquer. J’ignore si j’y suis parvenu ; mais si vous êtes un tant soit peu curieux, je vous enjoins à essayer ces trois titres et surtout, à les finir, condition sine qua non pour tenter de les comprendre. Cela pourra être douloureux pour les plus puristes d’entre nous, mais le jeu peut en valoir la chandelle.
Du moins, il faut rendre à César ce qui lui appartient, et essayer autant que faire se peut de connaître la face cachée des choses.

   Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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