The Walking Dead : le Heavy Rain promis

Je le dis régulièrement, mais il faut distinguer les innovateurs et les perfectionnistes. Il y a toujours une différence entre celui qui invente quelque chose de neuf, et celui qui améliore ladite formule. Aussi, si David Cage a cru bon de s’abroger le titre de “créateur de l’expérience interactive absolue”, c’est finalement Telltale Games qui a compris ce qui en faisait le charme et les qualités.

 

/!\ Cet article est sans révélation majeure sur l’histoire du jeu. /!\

 

Le jeu The Walking Dead , qui tire évidemment sa source du comics de Robert Kirkman, a en effet fait sensation au fur et à mesure de la sortie des cinq chapitres qui forment sa première saison. Mis en avant plusieurs fois le long de son élaboration et parvenant même à être cité comme l’adaptation la plus proche du matériel de base, bien loin de la série télévisée qui a parfois décontenancé les spectateurs, il rejoint dès à présent pour moi le panthéon des “meilleurs jeux de tous les temps”. Le propos n’a guère évolué : dans une Amérique aux proies à une mystérieuse infection qui ramène les morts à la vie et les transforme en zombies anthropophages, des survivants tentent de s’organiser et de fuir l’enfer qu’est devenu la Terre tout en étant souvent en proie à de profonds dilemmes qui remettent très souvent en cause les notions de “bien”, de “mal” et “d’humanité”.

Le scénario de cette première saison vous place donc dans la peau de Lee Everett, professeur d’histoire de 37 ans accusé du meurtre d’un sénateur qui couchait avec sa femme, et c’est alors qu’on le conduisait à la prison qu’un accident le plonge au cœur de l’horreur. Très rapidement, il fera la rencontre d’une fillette de huit ans, Clémentine, dont les parents sont portés disparus. Il la prendra alors sous son aile et, de rencontres en rencontres, d’événements en événements, fera la connaissance d’autres survivants.

Cette première saison est donc composée de cinq chapitres dont la complétion vous prendra, bon an, mal an, une dizaine d’heures et qui prennent place dans plusieurs environnements successifs au compte desquels on peut citer des fermes, des villes et des villages en ruine, la rase campagne, des maisons diverses et des drugstores. Le jeu s’approcherait d’un point’n click, genre prisé de Telltale Games, mais n’en a en réalité que l’apparence et non la substance : si l’on doit bien “pointer et cliquer” sur divers éléments pour interagir avec eux, prendre un objet ou activer un mécanisme, il n’y a pas réellement d’énigmes à résoudre ; tout au plus doit-on saisir un et un seul objet cinq ou six fois dans tout le jeu, et le plus souvent l’on ne peut errer de tableaux en tableaux comme on le voudrait, puisqu’on est cloîtré, survie oblige, dans un seul et même environnement.

C’est alors que le jeu de TellTale se démarque de ses concurrents en proposant deux idées fortes : la première, c’est que l’intégralité du jeu se dénoue par l’intermédiaire des dialogues , remarquablement bien écrits et doublés par ailleurs, ce qui en fait le colore d’un côté graphic novel auquel je ne suis pas insensible.

La seconde c’est que le jeu “s’adapte” (tailored, en anglais, avec toute l’imagerie de la couture, comme un costume qui vous siérait bien) en fonction de vos choix et, surtout, des choix de discussion que vous ferez.

 

Le choix et l’illusion du choix

Régulièrement dans le jeu, ainsi, vous serez dans la position de prendre partie pour tel ou tel personnage ou, encore, sauver un compagnon en particulier tandis que deux d’entre eux sont en danger. En retour, ce personnage se souviendra de votre loyauté ou, au contraire, de votre lâcheté et, évidemment, le personnage que vous sauverez sera à vos côtés dans la suite de l’aventure.

Il convient cependant de nuancer fortement cette idée car, finalement, le scénario du jeu est toujours balisé et quoi que vous fassiez, quoi que vous disiez, ce seront toujours les mêmes personnages qui mourront et qui survivront, tout au plus les verrez-vous un peu plus longtemps à vos côtés. Aussi prudent serez-vous, les chapitres se dérouleront toujours comme voulus par les développeurs et, lorsqu’on refait le jeu une seconde fois, on s’aperçoit des instants où, quoi que l’on fasse, l’histoire avance et les autres où l’on peut légèrement influencer sur son déroulement.

Aussi, The Walking Dead tombe finalement, mais cela était prévisible, dans le même travers qu’Heavy Rain ou, d’ailleurs, que la plupart des Graphic Novel où le joueur, s’il survit, arrivera toujours au même endroit quels que soient ses choix. Mais, contrairement au jeu de David Cage, il parvient à vous donner pendant une dizaine d’heures l’illusion du choix, chose que le jeu à l’origami n’a jamais pu se permettre car si ce n’est à de rares instants où les personnages sont en danger de mort et meurent effectivement – ce que ne peut se permettre The Walking Dead , puisqu’il n’y a qu’un personnage jouable -, l’on ne sent jamais réellement que nos choix ont une influence sur la suite de la trame.

Dans The Walking Dead en revanche, lorsqu’on est dans l’instant, que le temps alloué pour prendre une décision s’égrène progressivement et que l’on doit réagir vite, l’implication émotionnelle fait que l’on est toujours un peu déchiré de faire quoi que ce soit. Car oui : on est impliqué dans ce jeu, et force est à parier que même si votre cœur est de granit, une larme ou un soupir vous échappera ci et là.

La ficelle utilisée pour ce faire peut paraître grosse voire facile, et elle l’est sans doute : c’est bien évidemment le personnage de Clémentine, dont les dialogues sont formidablement bien écrits et dont le jeu d’acteur rendrait jaloux bien plus d’un réalisateur ayant à diriger un enfant sur un plateau, qui sera la caution “humanité” et ce bien plus qu’un Shaun qui n’avait pas vraiment de substance, tout juste était-il là comme un MacGuffin pour justifier la poursuite du tueur en série. Sa relation avec Lee sera le point vital de toute cette aventure et la majorité de vos choix seront dictés par la nécessité de la protéger autant que faire se peut.

Que les situations la mettant en scène soient attendues pour la plupart – c’est davantage les personnages secondaires qui surprendront – ne change rien à l’intérêt que l’on peut porter à la fillette, et ce choix met bizarrement en lumière tout ce qu’Heavy Rain n’a jamais su faire.

 

Connexions

Que ce soit dans Fahrenheit ou dans Heavy Rain, David Cage a en effet privilégié une approche de multiples points de vue : que ce soit l’”assassin” et les policiers, ou le père, le détective, la journaliste et le policier, l’idée était de vous donner autant d’angles que possible sur une situation donnée afin de placer le joueur en une position de dieu “molyniesque” capable de tirer les ficelles comme bon lui semblait. L’on a longuement débattu sur les problèmes que la chose entraînait, notamment les incohérences scénaristiques et les faux-raccords divers, chose aisément évitée en ne se focalisant que sur un unique point de vue comme dans The Walking Dead ; mais l’autre défaut de ce type d’approche est une dilution profonde du lien émotionnel que l’on peut avoir les personnages.

Le problème des graphic novel, ou de la grande partie des RPG par ailleurs, c’est-à-dire des jeux qui vous mettent dans la peau d’un personnage reconnaissable et discriminé par un nom, une apparence et une personnalité, c’est que le joueur n’est jamais parfaitement libre et ne peut pas modeler le caractère du protagoniste comme il le désire. Certes, on peut faire d’Ethan Mars un abruti ne s’intéressant à personne, pas même à son fils, mais il finira toujours par tenter de le sauver ; et de même, si l’on peut faire de Lee un margoulin sans scrupules, il n’en finira pas moins par s’inquiéter du sort de Clémentine.

Cependant, en faisant en sorte que ce problème ne se pose qu’une unique fois et non à quatre reprises, on limite fortement la casse et l’on apprend à passer outre cet aspect du jeu assez facilement. Il en ressort alors une meilleure cohérence de la personnalité des héros secondaires : plutôt que de nous offrir constamment leurs “pensées”, chose finalement inutile quand on y revient, les développeurs nous propose de nous montrer ce qu’ils désirent des personnages, qu’ils soient écrits assez simplement – ce qui est malheureusement le cas pour certains d’entre eux, les développeurs utilisant parfois l’apparition de personnages à la Deus Ex Machina pour se sortir d’une impasse – ou, au contraire, dans toutes leur complexité formidable – la grande majorité des cas. Le mieux est l’ennemi du bien : et plus d’un auteur vous le dira, il faut souvent préférer dissimuler quelque chose et laisser le lecteur en tirer les conclusions qu’il voudra que de trop en faire et de se heurter à des problèmes autrement plus graves.

David Cage se targuait d’avoir écrit je ne sais combien de milliers de pages pour Heavy Rain : je pense que Telltale Games, toutes proportions gardées bien entendu compte tenu de la durée de vie des jeux respectifs, n’a dû en composer qu’un centième, et c’est juste ce qui fallait : mieux vaut un protagoniste certes un peu plat mais accompagné d’une galerie de personnages hauts en couleur qu’un quarteron de psychés plus ou moins bâtardes dans un océan de seconds couteaux invisibles.

Je me dois de le dire : en dix heures de jeu, mon cœur s’est bien plus déchiré avec The Walking Dead qu’en vingt ou trente heures d’Heavy Rain , et je pense dire que cela ne vient pas tant des situations traversées ou de la qualité des dialogues, mais bien de notre nécessité de combler activement les fossés laissés sciemment par les développeurs et, ainsi, de s’impliquer dans le jeu, de la façon que l’on a d’interpréter un regard ou une parole et de voir si, un peu plus tard, nous avions raison de faire confiance à un tel ou au contraire de le discréditer devant tout le monde.


Un jour nouveau

La première saison de The Walking Dead est terminée, et elle est un chef d’œuvre. Car même si les choix n’ont que peu d’influence sur le déroulement de l’intrigue, vous serez jugé sur ceux-ci régulièrement et les dialogues vous mettront rapidement au pied de vos contradictions. Débarrassé, alors, du choix qui influencerait le jeu pour privilégier le choix qui vous influencerait, l’on a peut-être ici le jeu vidéo qui s’approcherait le plus d’un Livre dont vous êtes le héros et sans doute l’essai le plus réussi dans son genre, et cela me fait du mal moi qui idolâtre Night Trap.

Les situations rencontrées pousseront jusqu’au dernier lieu votre idée de la nature humaine, et vous serez confronté à des problèmes où il n’existe pas de solution médiane ou de juste milieu : j’espère ne jamais avoir à prendre l’une des décisions qui nous sont proposées, c’est un coup à retourner l’arme contre sa propre tempe.

Bien évidemment, le jeu n’est pas parfait : on dénote quelques longueurs ci et là et certains chapitres sont peut-être un peu faibles dans l’économie globale du titre. On regrettera également l’absence quasi-totale d’énigmes pour privilégier le scénario, mais c’était sans doute le prix à payer pour atteindre un tel sentiment d’accomplissement, ou de vide, à la fin de l’aventure.

La deuxième saison est en développement et devrait arriver d’ici un an, un an et demi sans doute. Je ne peux que lui souhaiter de marcher sur les traces de la première et peut-être même d’aller plus loin encore dans la gestion des choix, voire proposer des fins différentes à l’aventure selon ceux-ci. Si jamais Telltale Games faisait ça…

Dieu. Ce serait formidable.

Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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