Stef le Flou (I) : Money, money, money

Après THQ, EA, Ubi Soft et Take Two qui cherchent un moyen de faire payer le contenu supplémentaire de leurs jeux en créant le « Pass Online » pour les titres de seconde main, Bandaï s’interroge sur le prix des jeux. Le philanthrope Olivier Comte vice président de Namco-Bandaï est convaincu qu’il (le prix) doit changer.

Des jeux moins chers (youpi), oui mais aussi moins long (ha ben merde), c’est l’alternative avancée avec une autre proposition encore moins agréable : celle de faire payer le contenu additionnel d’un jeu. Vous voulez voir le niveau 5 ? Faites passer la monnaie ! Le concept de démo payante est né…

« Les coûts de production, de distribution et de marketing empêchent les éditeurs de générer de l’argent sur un jeu DS par exemple. (…) Nous devons réfléchir à la manière de développer un deuxième business model. »

Amusant contre exemple, les jeux next-gen seraient les plus coûteux mais ce serait les jeux DS qui empêcheraient les éditeurs de faire de l’argent. Première nouvelle.

Les coûts de développement des jeux vidéo next-gen ont bons dos. De nombreux éditeurs lorgnent depuis des années les profits générés par les jeux onlines payant. Il n’y a qu’à voir l’explosion des mmorpg payant pour s’en convaincre. Tout le monde veut sa part du gâteau. Et la tendance ne s’inverse pas, les jeux de rôle en Free to Play pullulent et chacun y va de sa boutique virtuelle pour récolter du micro paiement.
Depuis quelques mois, cette tendance s’affirment avec les jeux Facebook. Gratuits au départ, ils sont de plus en plus nombreux à vous proposer de mettre la main au portefeuille afin de pouvoir jouer plus longtemps (Zuma Blitz de Pop Game) ou d’acheter de quoi être plus balèze (Knights of the Crystals de Square Enix).

Alors pourquoi ne pas proposer ça sur les jeux traditionnels ? Si un joueur est prêt à payer pour s’acheter une épée magique ou un sac supplémentaire, pourquoi ne paieraient-ils pas pour une map exclusive ou l’accès à un niveau spécial ?

Et puis, si on fait un petit saut dans le temps (dans les années 1990), on s’aperçoit que ce modèle économique était légion dans les salles d’arcades ; Double Dragon 3 vous demandait de mettre un crédit si vous vouliez acheter un petit truc en plus et de nombreux jeux de courses (Chase HQ, Outrun) étaient tout simplement limités dans le temps, quand ce n’était pas les patrons de bars eux même qui réglaient sur « difficulté Hardcore« , afin d’être certain qu’il n’y aurait pas un petit malin pour squatter trop longtemps la borne avec une seule pièce…

Une chose est néanmoins certaine, les éditeurs sont en train de devenir de plus en plus gourmand. Peut-être une aubaine pour les productions indépendantes, qui pourraient à terme, profiter de cette situation pour toucher un public plus large. Seul l’avenir nous le dira…

Stef Leflou

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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