Donkey Kong Country Tropical Freeze : Platformer 101

C’est en jouant à Donkey Kong Country: Tropical Freeze qu’on se rend compte que le métier de testeur peut être un sacerdoce. Oh, bien entendu, plus d’un doit s’imaginer que c’est le meilleur moyen d’allier plaisir et travail, et qu’il suffit de maîtriser, platement, quelques rudiments de grammaire pour pondre ci et là un texte convenable. Malheureusement, c’est sans compter sur cette malheureuse éthique qui, parfois, nous tiraille.

Lors de la sortie du fameux Donkey Kong Country Returns, j’avais écrit ici un texte on ne peut plus extatique qui, en substance, considérait cet épisode comme magistral sur bien des points et, même, comme l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur représentant de sa catégorie, la plate-forme en deux dimensions. Quelques trois ans plus tard, et pour l’avoir refait récemment, je maintiens chaque ligne, chaque mot de ma chronique précédente : Donkey Kong Country Returns n’a finalement que peu vieilli, et seule la qualité graphique de la Wii est ici à déplorer. Mais pour peu que l’on puisse, comme cela est devenu possible, y jouer via Dolphin qui nettoie un rien l’image et upscale le tout, le jeu n’a finalement aucune honte à avoir, bien au contraire. Serait-il sorti aujourd’hui sur WiiU, aux côtés de Rayman Legends, de New Super Mario Bros. U et de Super Mario 3D World, qu’il n’aurait nullement dépareillé.
Mais le monde du jeu vidéo est une ritournelle trop bien apprise et bien souvent, nonobstant quelques fameuses et tristes exceptions, tout succès a droit à sa suite et celle-ci, le plus régulièrement à nouveau et nonobstant encore quelques arnaques, de dépasser en tout point l’original.

Et puis, il y a Tropical Freeze, qui penche qui à gauche, qui à droite, sans que l’on ne sache très bien à quoi s’attendre…

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Ça fait plaisir d’être écouté !

Avant de revenir plus précisément sur ce qui fait, selon moi, les forces et les faiblesses de cet épisode, il est quelque chose qui me fit intimement plaisir : les points que je souhaitais voir corrigés l’ont été effectivement, à ma grande surprise. Et, ici, celles et ceux qui sont à remercier (on ne le fait finalement que rarement), ce sont les traducteurs.

En effet, je déplorais dans le jeu précédent des noms de niveau peu inspirés, ce n’est plus le cas ici : jouant parfaitement leur rôle annonciateur, les voilà utiliser paronomases, à-peu-près, calembours, allitérations, assonances, bouts rimés et autres jeux de salon. De la Cavalcade Crépusculaire à Ding Dong Kong en passant par les Usine à Vitamines, je les trouve bien plus agréables à lire.
Je déplorais, de même, la platitude des noms des mondes (« Jungle », « Plage », etc.) : les voilà à présent nommés même si je les trouve, pour ma part, un rien fade encore. Il y a d’excellentes trouvailles : Jungle Juteuse, ainsi, me semble d’une exquise beauté mais je concède bien, comme pour le point précédent d’ailleurs, que c’est là surtout affaire de goût.
Enfin, il n’y avait jadis nul accent sur les lettres majuscules, c’est là chose réparée. Bref, le linguiste que je suis ne put s’empêcher de se complaire de ces modifications, certes superficielles, mais qui témoignent toujours du soin apporté à un travail quelconque.

Or donc, grand merci à vous, traducteurs de l’ombre ! Votre travail ne sera pas perdu pour tous, je puis vous l’assurer.

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Les ennuis commencent…

Oui, les ennuis commencent car après avoir parlé de la surface des choses, il me faut bien rentrer dans le détail. Et là, je pense que je vais me faire – encore – des ennemis, à croire que je ne suis jamais content.

Mettons d’abord les choses au clair une bonne fois pour toutes : Donkey Kong Country: Tropical Freeze est un excellent jeu. Il peut faire facilement la nique aux autres représentants du genre sur la WiiU et tout joueur appréciant la plate-forme se doit de l’avoir dans sa collection et de l’épurer parfaitement. Passer à côté serait criminel, sans doute aucun, tant tout en lui respire l’intelligence, la hardiesse, l’amour de la finition parfaite.
Mais il aurait pu être, selon moi, bien, bien, bien meilleur. À dire vrai, je trouve que son rôle n’est jamais que de peaufiner et de lisser les défauts baroques de son aïeul ; mais ce faisant, il oublie de s’exprimer à sa juste mesure et de se dégager de son modèle.

Partons, tout d’abord, sur la première chose qui frappe : ses graphismes et son animation. Il me serait fou de dire que le jeu n’est pas beau ; mieux que ça, il est magnifique, resplendissant, flamboyant. Les couleurs explosent sur l’écran de télévision et plus d’une fois ai-je dû interrompre une longue session de jeu pour me reposer les yeux tant ma rétine était sollicitée. Quel bonheur d’avoir là du blue sky, quel bonheur d’avoir enfin de l’herbe verte, de la lave rouge, de la glace bleutée ! Même vis-à-vis de Super Mario 3D World qui donnait déjà dans l’impressionnisme, je trouve à DKC: TF bien plus de culot dans le choix de ses teintes.
Cette déflagration sublime qui inonde soudainement votre salon, malheureusement et parfois, tend à nuire à la visibilité globale du jeu, ce qui ne pardonne pas dans un jeu de cette trempe : plus d’une fois, lors des stages de la Jungle Juteuse notamment, suis-je mort car je ne parvenais plus à distinguer parmi cette palette objets, murs et ennemis. Il y a là une certaine gymnastique oculaire à faire et l’on doit constamment se forcer à se fixer sur le premier plan, et uniquement ici.

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Ce n’est pas chose facile car, et cela aussi c’est épatant, les décors, les ennemis, regorgent d’animations en tout genret, de détails rigolos et insolites : des rats qui exultent dans leur caverne fromagère en passant par le cyclone qui balaie tout sur son passage, DKC: TF fait bien partie de ces jeux où un spectateur prendra autant de plaisir que le joueur. Il y a toujours une petite animation qui se joue en arrière-plan, en réponse ou non à nos actions, et chaque ennemi réagit différemment selon la façon dont il est tué.
Est-il de là surprenant que le jeu mette autant de temps à charger les niveaux et, même – ce qui est fort insolite avouons-le – rame lors des séquences de chargement ? Il m’a semblé d’ailleurs, mais ce n’est peut-être qu’une impression, que la durée des dites séquences tendaient à s’amenuiser avec le temps… J’ignore si la WiiU possède une fonction de « mémoire cache » mais, dans tous les cas, il conviendra sans doute à Nintendo de trouver un expédient pour améliorer la chose, les futurs jeux, théoriquement plus gourmands encore, risqueront d’en pâtir (je pense notamment au futur projet de Monolith Software)…

Malheureusement et ensuite, aussi beaux soient les environnements, aussi détaillées soient les animations, il ressort au fur et à mesure du temps non pas une accoutumance mais bien, plutôt, une sorte de lassitude profonde : les mondes, pour la plupart, se ressemblent de trop. Jugez : entre la mangrove, la forêt européenne, la savane et la jungle, l’on n’a que trop souvent l’impression de parcourir les mêmes lieux, de toujours escalader les mêmes arbres, de voir pousser les mêmes racines. S’il y a bien, ci et là, quelques niveaux se déroulant dans une ruche, dans un embrouillamini de ronces ou dans des cavernes, ce sont pour la plupart des stages cachés et uniques, et c’est bien dommage. Où sont donc passés les fêtes foraines, les castels, les marécages, les granges ? Bien entendu, l’usine du monde 5 est une réécriture fort maligne d’un thème maintes fois entrevu et il est agréable, finalement, de revenir dans des versions congelées des mondes du premier opus mais tout ceci manque lourdement de folie.
La déception, cependant et me concernant, me doit venir de la comparaison faite, à tort bien entendu mais je ne puis faire autrement, avec Donkey Kong Country 2 sur Super Nes. Après tout, qui m’en blâmerait ? Donkey Kong Country Returns, par ses environnements – et non son gameplay – en appelait à l’épisode fondateur de la saga : comment ne pas songer que sa suite ferait de même ? La chose est finalement décevante, surtout vis-à-vis de Rayman qui n’hésitait pas à nous faire voyager lors de la fête des Morts ou dans des bases sous-marines et technologiquement avancées. Il est ici un classicisme dérangeant, et s’il paraît absurde de reprocher à un singe de ne pas explorer autre chose que des environnements naturels, l’on aurait pu s’attendre à un peu plus de fantaisie.

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Les ennuis continuent…

Mais cette monotonie ne compose pas le seul et unique grief que je puis faire au jeu. Le gameplay et, globalement, le level design sont également à blâmer selon moi. Étrangement, et contrairement à ce que j’ai pu lire sur les sites spécialisés, la difficulté ne m’a pas posé énormément de soucis et, même, je n’irais pas jusqu’à dire que nous avons là un jeu « difficile ». Comprenons-nous : il n’est sans doute pas à la portée des premières mains venues et seul un routier du genre pourra voir le générique de fin. Contrairement à Mario qui repousse en dernière instance les stages les plus corsés, DKC: TF vous impose dès le mi de l’aventure une violente poussée d’adrénaline.
Cette difficulté, cependant, ne semble jamais insurmontable : en plus pur style die’n retry, seule la mémorisation du parcours et son application scrupuleuse viendront à bout des niveaux les plus récalcitrants. Les checkpoints, fort nombreux, sont disposés de façon idoine et l’on avance alors progressivement, petit bout par petit bout. Les stages « K » et le dernier monde caché en revanche, sans parler du mode « difficile » ou encore des chronos sont, bien entendu, d’un autre tonneau puisqu’ils exigent de ne pas faire la moindre erreur pendant une, deux, trois minutes encore.

Si cet aspect die’n retry était déjà on ne peut plus présent dans DKCR, il me semble être ici bien plus prononcé à un point parfois malicieux voire démoniaque. Il est des stages, effectivement, où les obstacles apparaissent si brutalement, où des événements se déclenchent si vite, que nul n’aura le temps, la fois première, de réagir et de survivre. Si certaines situations et certains enchaînements sont téléphonés – on sait que le chemin est trop calme pour être sans danger, ou bien l’on sait que le prochain obstacle sera en hauteur puisqu’on vient d’en passer un beaucoup plus bas -, d’autres sont beaucoup plus vicelards et nécessitent d’être constamment sur le qui-vive.
Les boss sont, en cela, une parfaite illustration de ce phénomène. Les combats durent très longtemps et ils possèdent un très grand nombre de patterns qui exigent un placement parfait sur l’aire de jeu pour les éviter. Une hésitation, et c’est tout à refaire ; mais ces phases d’attaque surprennent tant qu’il me semble impossible – notamment pour les boss des mondes 2 et 4 – de survivre lors du premier affrontement, aussi fort soit-on.
Cette exigence rare aujourd’hui m’a, pour ma part, on ne peut plus stimulé ; mais je comprends qu’elle puisse agacer un grand nombre de joueurs au point de leur faire paraître le jeu comme infaisable. Et contrairement à Mario, nulle aide au joueur ; du moins, il faudra acheter quelques items à la boutique de Funky qui, bien qu’aidant la progression, obligent toujours le joueur à finir de lui-même le stage en cours.

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Mais ce n’est pas cela que je reproche au jeu, au contraire : cela joue pour moi davantage en sa faveur. Non, ce que je lui reproche en matière de level-design c’est, encore une fois, la monotonie de l’ensemble. Pour peu que l’on ait déjà joué à un jeu de plates-formes, sans même parler de DKCR, il sera rare d’être surpris agréablement par les niveaux. Et pour peu que l’on débloque les artworks préparatoires du jeu, l’on verra que nombre de projets sympathiques furent mis de côté pour on-ne-sait-quelle raison. Alors, l’on devra se contenter de n’avoir, comme compagnon animal, que Rambi et ce bien que les stages aquatiques semblaient désigner Enguarde comme nouvelle monture ; alors, l’on devra se contenter des mêmes salles bonus du premier opus et non pas des challenges prévus, tels des batailles de boules de neige, pour obtenir les pièces de puzzle ; alors on ne contrôlera jamais que Donkey Kong, sans possibilité, jusqu’au « mode difficile », de sélectionner l’un de ses amis.
Ceux-ci, d’ailleurs, sont assez décevants il faut dire et, en définitive, on ne jouera jamais qu’avec Dixie qui non seulement donne à DK un double saut salvateur mais, de plus, facilite grandement les stages sous-marins. Diddy et Cranky, quant à eux, ne seront utilisés qu’occasionnellement pour atteindre l’une ou l’autre sortie secrète ou pièce de puzzle récalcitrante, mais rien de plus. L’on aurait pu s’attendre à ce qu’il y ait des stages dédiés à ces personnages, nécessitant absolument leur présence : mais même les niveaux secrets ne vont pas jusque là.

Alors on joue, continuellement, on évite des trous, des ennemis, on multiplie les sauts au bord des précipices. Et autant la satisfaction de progresser est réelle et autant la joie de terminer un niveau ardu est palpable, autant l’on peine, une fois le stage terminé, à s’en remémorer la couleur ou la forme, tout finissant toujours par se ressembler un peu.

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Les ennuis finissent !

Deux autres petites choses m’auront dérangé enfin, mais ce ne sont là que des détails. Le design des ennemis, tout d’abord : si la « bande du froid » m’est bien plus sympathique que les Tikis du premier épisode, je déplore, encore une fois, la monotonie de la distribution et le manque d’audace de leurs dessins. Considérons les choses : il y a, en tout et pour tout, trois grandes familles, les pingouins, les morses et les hiboux. Et puis, il y a les versions « avec casques », que l’on ne peut écrabouiller, et les versions « fortifiées », quasiment invincibles. Et c’est tout. Si cela a sans doute l’avantage de la lisibilité – et peut-être était-ce même l’objectif brigué -, j’aurais encore préféré que chaque « variante » soit endossée par un animal distinct ; en esprit, nous sommes même proches des color swap d’alors.
Enfin et cela surprendra, la musique. Composée par Kenji Yamamoto, qui officiait déjà sur le premier épisode, et par David Wise, le compositeur historique de la saga, elle a peiné à me convaincre. Nombre sont ceux qui me contredisent, et nul doute que leur oreille est plus fine que la mienne ; mais si ce n’est l’une ou l’autre piste, je serai bien incapable de vous en fredonner une. Même les reprises de certains morceaux de DKC2, que j’adule pourtant, ne m’ont guère transporté. Je passe rapidement, je suis sans doute bien trop subjectif ici.

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Tout ceci nous conduit cependant à un paradoxe impossible. Comment un jeu peut-il être à la fois aussi extraordinaire et aussi plat ? Aussi magistral, mais aussi monotone ? Comment peut-on, comment puis-je, moi qui adulais le premier et qui suis fanatique des jeux de plates-formes en particulier, le parcourir sans entrain alors que tout en lui est aimable et transpire des qualités que je recherche dans ce genre-ci en particulier ? Je n’ai pas la réponse à ces questions.

Encore une fois, encore une dernière fois, que l’on ne se méprenne : Donkey Kong Country: Tropical Freeze est un excellent jeu de plates-formes qui vient compléter, dans un sous-genre bien différent encore, la famille déjà bien garnie de la WiiU qui tend à exceller dans cette catégorie. Graphiquement magnifique, à la jouabilité parfaite et au challenge relevé, il vous occupera de très longues heures et, en jouant, vous aurez sans doute la sensation agréable de devenir meilleur.
Son malheur, du moins me concernant, fut de ne pas offrir assez d’évolutions vis-à-vis de Donkey Kong Country Returns et d’apporter suffisamment de sang neuf, de la même façon que Donkey Kong Country 2 avait parfaitement transformé son matériau de base.

Aussi, vaut-il l’achat ? Sans aucun doute, irrémédiablement, définitivement, oui et mille fois oui. Mais ne faites pas, comme moi, l’erreur d’en attendre trop et de le croire pour le messie qu’il n’est pas : prenez-le pour ce qu’il est, et amusez-vous comme jamais.

Après tout, ça sert à ça, un jeu vidéo, non ?

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Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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