A Link between Worlds : Dieu, ça fait du bien !

Comme il a été difficile, pour Nintendo, que de passer derrière A Link to the Past ! Surtout après plusieurs épisodes moyens voire médiocres, que ce soit sur console de salon ou sur console portable. On ne peut imaginer le poids sur leurs épaules… Et cela ne rend le plaisir de cet épisode plus joyeux encore.

A Link to the Past est souvent considéré, à tort ou à raison mais là n’est pas réellement le sujet, comme le meilleur de tous les épisodes de cette fameuse saga. Je n’ai jamais vraiment caché que c’était là mon avis et celui-ci, comme je viens de le dire, est partagé de nombre. Aussi, lorsque les premières informations et images de A Link between Worlds commencèrent à défiler, je fus traversé, comme nombre sans doute, de sentiments partagés. D’un côté, il me plaisait de retrouver l’univers, le graphisme, les musiques de ma marotte ; de l’autre, j’avais peur que le résultat dénature parfaitement l’original.
Hasard ou travail concerté, ledit résultat est non seulement à la hauteur de mes espérances mais il parvient même à faire croire à une deuxième naissance de cette saga mythique.

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Le même, mais différent

Il se dégage dans tous les cas de cet épisode un furieux sentiment de « déjà vu », et je ne parle pas uniquement de la référence directe et régulière, que ce soit dans les graphismes, les sons ou les énigmes, au fameux épisode Snes : le fan scrutateur verra là une sorte de reader’s digest des éléments majeurs de la saga, tel donjon reprenant la forme de l’un de Link’s Awakening, telle musique venant directement de Ocarina of Time, tel décor semble tirer sa source directe de The Wind Waker et ainsi de suite.
Quelque part, nous retrouvons là un principe qui avait déjà cours dans Skyward Sword qui faisait déjà office d’épisode « anniversaire » ; mais Nintendo a bel et bien revu sa copie car il nous propose là un best of, et non un worst of.

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Aussi, le système de girouettes qui permet de sauvegarder est rapidement associé à une téléportation maligne et fort rapide, qui rend les déplacements fort agréables ; ainsi, lorsqu’on nous demande d’éviter des gardes et de se faufiler à leur barbe, l’on pense bien à mettre des checkpoints et à indiquer clairement sur l’aire de jeu le champ de vision des ennemis ; alors, quand on se fend de cosmogonie, l’on résume le tout au moyen de cinq tableaux rapidement observés pour se concentrer sur l’aventure.
Pour la première fois depuis des années, je n’ai guère de critiques envers ce Zelda-ci. Les rares maladresses que je vais ici énumérer vont, vous allez le voir, toutes dans la même direction : l’on en demande plus. Et lorsqu’un jeu vous fait sentir ça, c’est qu’il réussit quelque chose de formidable.

Partons tout d’abord sur les points les mieux réussis, à mon sens, de cet épisode. Étant une suite directe, il va de soi que son plaisir premier vient de la façon dont les environnements de son ancêtre ont été détournés, réarrangés pour surprendre le joueur. Et effectivement, la chose est réussie : si l’on reconnaît sans mal le château, sa maison, le village Cocorico et la découpe globale du monde en autant de zones que jadis, l’inflexion faite au fur et à mesure rend l’ensemble particulièrement jouissif. Si l’on exige toujours du joueur d’avoir les gants de puissance pour accéder à la montagne de la mort, nul temple du désert pour l’aider ici ; si le rocher du spectacle est encore un obstacle imposant, il est devenu un volcan rugissant ; si l’extrême est de la Montagne abrite un donjon, il est devenu gelé, ayant permuté sa physionomie avec le temple du lac Hylia, etc., etc.
L’amateur de Zelda III rigolera alors en voyant ses vieux réflexes de joueur destabilisé, que ce soit au niveau des environnements, des ennemis ou des énigmes, tandis que le fraîchement venu s’amusera tout autant devant une aventure rondement menée.

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C’est pas bête…

Parlons alors dès à présent de la principale nouveauté du jeu : la location d’objets de quête. De même, j’avais accueilli la nouvelle froidement, à l’époque : mais après avoir terminé le jeu, je trouve l’idée pas si bête que cela. Deux choses, cependant, en font un véritable plaisir : tout d’abord, si l’argent a toujours une place prépondérante dans cet épisode, au point que l’on vous donne le total amassé à la fin de l’aventure, il arrive très facilement dans votre besace. Les coffres pullulent, les ennemis sont généreux, l’argent se trouve partout. Très rapidement, on amasse les rubis par centaines : et on se surprend alors à acheter les objets au fur et à mesure, tranquillement et en fonction de ses préférences et de ses besoins là où ce pouvait être, jadis et comme dans The Wind Waker, un embêtement certain.
Ensuite, ce système permet, bien évidemment, de cadencer son avancée comme on le désire et d’aborder les temples dans l’ordre voulu. On appréciera d’ailleurs la bonne idée du jeu de nous annoncer, lorsqu’on arrive pour la première fois dans une nouvelle zone, l’objet qui nous sera utile pour nous épargner des aller-retours malheureux : et ce qui était alors dans les derniers épisodes comme un chemin tout tracé devient là une quête épique et l’on a de plus en plus l’impression non de subir ce monde, mais bien de l’arpenter.

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Les objets eux-mêmes, s’ils ont tous un air de déjà-vu, sont utilisés avec intelligence toujours, de la lanterne aux plus puissants bâtons : et si je regrette l’absence de certains classiques, telle la canne de Somaria, force est de constater que les développeurs ont su agréablement varier leurs usages. La même chose peut se dire, du reste, d’autres éléments, tels les clapoirs : les donjons de ce Zelda sont de vraies perles d’ingéniosité et quand bien même ne m’auront-ils jamais causé de problèmes (mais il faut dire que je connais bien la saga), j’ai su reconnaître volontiers leur ingéniosité constante.
Le principe de « papiérisation », de même et à mon grand étonnement, se fait une place naturelle dans cet épisode. Si le concept, les premières fois, surprend, on devient rapidement un as du principe et l’univers même, sa construction, son graphisme, épouse parfaitement le tout. Il y a comme une continuité formidable, comme si cela allait de soi : et les énigmes tirant partie du principe sont diablement malignes. Quel dommage, cependant, qu’on ne puisse utiliser d’objet lorsqu’on est ainsi en graffiti ! On se consolera en pensant que l’on joue énormément sur le principe de hauteur, mais tout de même, il y a là, je pense, un acte manqué.

Désenchanter pour mieux enchanter

Il est quelque chose, cependant, que je considère comme sûr et certain : dans cet épisode, c’est l’exploration du monde la surface qui vole la vedette. Les Temples sont intéressants, entendons-nous : mais peut-être parce que, justement, le joueur peut les aborder dans l’ordre qu’il le désire (à l’une ou l’autre exception près cependant), l’on ne sent pas réellement de montée en puissance de l’un à l’autre. Ils ne valent, alors, non par leur longueur, plus ou moins similaire entre elles, mais par les mécanismes mis en œuvre et qui, s’ils sont diablement efficaces, semblent fermés sur eux-mêmes. L’on n’a pas le plaisir, ainsi et si ce n’est dans le tout dernier donjon sous une forme modeste, de retrouver ultérieurement un ancien mécanisme détourné ou mettant à profit un objet acquis depuis : bref, il n’y a là nulle évolution.
En revanche, l’overworld a parfaitement cette tendance évolutive. Il faut déjà trouver les fissures permettant d’accéder à certains endroits ; faire des va-et-vient réguliers une fois d’autres objets en poche ; s’amuser à trouver toutes les cavernes, quarts de cœur et bigorneaux disséminés. Nombre de cavernes de ALTTP étaient, en soi, inutiles, c’était une vaine richesse : ici, quand bien même l’on peut considérer qu’il y a un scrupule de l’utilité maximale, l’on prend plaisir à revenir ici une fois la moufle du titan obtenu, là une fois le marteau en poche et ainsi de suite.

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Le fait qu’il n’y ait pas de chemin tracé et que deux joueurs, à un moment donné de l’aventure, n’auront pas les mêmes objets en poche, permet de fait de moduler l’exploration du monde de la surface. J’ai pris, en tous les cas, un plaisir monstrueux à explorer cet univers, bien plus que dans les autres épisodes de Zelda où il ne faisait jamais que relier deux temples entre eux : par le principe du papier et des objets en général, il peut même prétendre à être une sorte de « très grand donjon » faisant ainsi une passerelle bien attendue de tous.

En définitive, il me semble que A Link between Worlds désenchante, ou « blasphème », si l’on peut dire, A Link to the Past : en prenant le risque de faire du neuf avec du vieux, il met également en exergue les points faibles de son ancêtre, sa régularité, sa vacuité parfois, son orthodoxie. Quelque part, A Link between Worlds est la critique la plus acerbe que j’ai pu voir sur ce jeu que l’on présente comme étant « le plus grand de tous les temps ».
Mais par un double mouvement, ALBW parvient également à éclairer tout le génie de son parent, la construction parfaite de son univers et la façon dont les zones sont connectées entre elles, le principe des deux dimensions et la façon de passer de l’une à l’autre, la cosmogonie simplexe, mais diablement efficace, qu’il a mis en place et qui fut à l’origine de mille débats. Et ainsi, ce jeu de devenir dans le même élan le plus beau des cris d’amour envers Zelda III.

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A Link between Worlds, au-delà de ses nombreuses qualités et de celles dont je n’ai ici que peu parlé – utilisation maligne de la 3D, personnages mignons, musique exceptionnelle… – est un jeu rassurant. Il rassure car il prouve, d’une part, que la magie Zelda, après plusieurs années d’égarement, existe encore et que cette saga n’est pas réputée par seul hasard ; d’autre part, il rassure car il semble ouvrir la voie vers de futurs épisodes, peut-être, sur WiiU, qui sauront dépasser son talent et revenir vers le génie d’antan.

Qui sait ? Peut-être que d’ici quelques années, nous considérerons cet épisode comme étant le premier d’une nouvelle génération.

Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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