Le miracle Donkey Kong Country Returns

Depuis ma tendre jeunesse, depuis que mes yeux se sont posés sur Donkey Kong Country premier du nom sur Super Nes, j’ai été un fan inconditionnel de la saga et en particulier des trois premiers épisodes, l’opus N64 m’ayant un peu laissé sur ma faim. Je les connais encore par cœur, que ce soit l’emplacement de leurs secrets ou le nom des niveaux ou des ennemis. Ils m’ont accompagné pendant mes années de collège et de lycée, et c’est en écoutant leurs bandes originales que je compose ces mots.

 

Inutile de dire que lorsque j’ai appris le développement de Donkey Kong Country Returns, je fus emballé. Et le terme est bien choisi, puisque j’ai eu le plaisir de le « déballer » pour Noël, ma petite amie connaissant mes goûts pour les singes et les bananes qui sont, on ne le rappellera jamais assez, une source juteuse de potassium et de vitamine A. J’ai fini mon premier run à l’instant ; j’ai donc débloqué tous les stages et battu le boss de fin, sans chercher les bonus en particulier ; cela me prit l’après-midi. Je vais bien entendu m’attarder les jours et les semaines prochaines à débloquer tout ce qu’il y a de caché, mais je suis pour le moins perplexe.

Tout le monde me l’avait vendu comme « Donkey Kong Country 4 ». Même la publicité française s’en faisait l’écho.

Mais je puis dire que ce n’est pas un « Donkey Kong Country ». Ça en a la saveur, l’odeur, la couleur, mais c’est là un tout autre jeu, formidablement bien ficelé, élégant de bout en bout, savamment intelligent. Mais Nintendo a eu tort de le présenter comme un revival. À dire vrai, ce jeu est aussi lointain dans l’esprit que Super Mario 64 l’était pour Super Mario World. Je ne suis point déçu cependant ; mais je vais tâcher de vous expliquer pourquoi je déteste ce jeu pour ce qu’il n’est pas, à savoir un « retour de Donkey Kong Country », et vous dire pourquoi je l’aime pour ce qu’il est, à savoir l’un des meilleurs plate-formers de ces dernières années.

Bon, et maintenant je change de perso et… quoi ?

Cet article est plus ou moins ordonné, mais présente surtout mes ressentis comme je les ai vécus au fur et à mesure de l’aventure. Et cela peut surprendre, mais je ne vais pas m’écrier « C’est de la merde ! » mais plutôt « Ce n’est pas un DKC… et c’est peut-être tant mieux. » Je sais en effet que les aventures du singe sur Super Nes n’ont jamais reçu l’approbation de tous ; et je vais tenter ici de vous convaincre que cela ne doit pas vous excuser, et que vous devez absolument essayer ce titre.Voici donc les éléments de gameplay qui ont subi un soin particulier :

 

Tout d’abord, le fait que l’on ait une barre d’énergie. Rien que cela, et tout le gameplay s’en trouve profondément modifié. L’on se surprend à foncer dans le tas en profitant de cet instant d’invincibilité, à quémander les cœurs, lié au fait que l’on ne puisse pas changer de personnages. J’avoue que j’ai eu énormément de mal au début, ayant toujours préféré jouer avec Diddy, plus léger et rapide, qu’avec Donkey. Si, dans les premiers niveaux, on ne saisit pas réellement l’importance de Diddy qui vient apporter deux cœurs de plus à notre jauge et surtout son jet-pack, le chimpanzé prend toute sa valeur dans les mondes avancés. Il faut simplement se dire que Diddy est un peu à Donkey ce que le costume de Raton-Laveur était à Mario : il permet de ralentir sa chute et de mieux négocier certains passages délicats…

 

Enfin les tonneaux préhensiles ont quasiment tous disparu, si ce n’est l’un ou l’autre tonneau cerclé. Leur usage est pour le moins restreint : il s’agit en réalité de s’en servir contre des cibles déterminées, murs ou ballons, afin de débloquer un bonus. On peste un peu, mais l’on se rend compte que dans les épisodes précédents, leur grand nombre, finalement, ne servait que de bouclier la plupart du temps.

… mais je ne serai pas Mathieu de Ze Player si je ne m’écriais pas un petit « c’est de la merde ! ». Un tout petit, alors…

Les commandes sont une horreur. Que ce soit au duo wiimote/nunchuk’, ou à la wiimote seule, c’est un véritable calvaire. En duo, on perd de la fermeté d’appui nécessaire pour un jeu de cet ordre ; quant à la wiimote, elle est aussi ergonomique que le vieux pad Nes. Pourquoi, mais pourquoi ne pas avoir permis de jouer avec la manette classique ? Et de plus, un bouton pour la roulade, c’est trop demander ? Je n’ai rien de particulier comme le fait de gesticuler pour coller des baffes ou souffler, cela se fait plutôt bien. Mais récupérer certains bonus et battre certains chronos de time trial exigent un emploi quasiment constant de la roulade afin de progresser. Le fait de devoir secouer la manette pour ce faire est une aberration sans nom.

Si les premiers points sont pour le moins intelligents et bien intégrés dans le jeu, ces derniers concernant la maniabilité tuent véritablement le plaisir du jeu. J’entends qu’il faille « rentabiliser » la wiimote… Mais pour un jeu de cette trempe qui, du reste, met en avant son côté « nostalgique », cela ne devrait pas être.

 

Prochain niveau… « Bigleux belliqueux »… hein ?

En revanche, il est un point sur lequel je serai intraitable, il s’agit de la localisation française. Je vous arrête : ce n’est point sur la question de la traduction des menus ou des rares dialogues, notamment de Cranky, contre laquelle je m’insurge (bien que concernant ce dernier, il a perdu nombre de ces sarcasmes de DKC2…) mais bien concernant la traduction des noms de niveaux.

Ah ! Ces noms inoubliables ! « Ascenseurs Excentriques », « Crapahute des Croqueurs » et le fameux « Bataille de la Glace Noire » ! Certes, les traducteurs usaient et abusaient des allitérations et des assonances à leurs époques (« Reptiles Ravageurs », « Tempête du Temple », « Étang empoisonné ») mais je trouve les titres français particulièrement mal à propos… Certains, notamment, sont assez mal choisis : « Bigleux Belliqueux » (l’utilisation de l’argot est souvent le signe d’un manque d’inspiration), « Timing Tendu » (même remarque concernant les anglicismes), « Vagues à Lames » (le jeu de mot est intéressant, mais ne veut rien dire, puisque la « lame », utilisée dans ce sens, désigné déjà une vague…). Ne soyons pas mauvaise langue, certains noms sont bien trouvés : « Balsamite Bouillonant » ou « Trafic Préhistorique ». En revanche, je conjure les traducteurs de Nintendo France : il faut des accents sur les lettres majuscules… Lire je ne sais combien de fois « NIVEAU TERMINE » plutôt que « TERMINÉ » me fiche les nerfs en pelote…

Sans parler que, mais cela n’est point la faute des traducteurs mais des développeurs, les noms de monde sont plutôt… secs. Quelles différences faites-vous entre « Kremkroc et Compagnie » (monde 5 de DKC), « Quai Krem » (monde 3 deDKC2), « K3 » (monde 5 de DKC3) et « Plage » (monde 2 de DKCR) ? Honnêtement, il fallait mieux mettre des noms comme « Monde x » plutôt que « Jungle », « Forêt », « Plage », « Falaises » etc. Un peu d’imagination, tonnerre ! C’était si dur que cela d’écrire « Jungle des Jobards », « Forêt des Frelons », « Plage Péril » et que sais-je encore ?

Dans les épisodes antérieurs, chaque niveau possédait une identité propre, et son nom aidait fortement à l’identifier. Et il est bien dommage que la toponymie ne suive en rien le parcours du singe autour de l’île : les mondes en effet s’enchaînent de façon intelligente (le premier niveau d’un monde reprenant toujours un peu du thème du précédent), mais faute de pouvoir s’attarder sur leurs dénominations, on les mange en un rien de temps. C’était la patte RareWare ; ce n’est pas la patte Retro Studios… On le saura.

Crash Bandicoot Returns ?

Maintenant, soyons sincères. Si je vous dis Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, Super Mario Sunshine etc. et que je vous demande, excepté Mario et sa clique, le point commun de ces jeux, vous me répondrez : les méchants. Peu ou prou, l’on retrouve les goombas, les koopas, Bowser, etc. Maintenant, dites-moi ce qu’il y a de commun entre les Kremlings et les Tikis…

On a dit à l’époque que Miyamoto avait vilipendé DKC, disant quelque chose comme « DKC est la preuve qu’un mauvais jeu peut réussir grâce à ses graphismes ». Ce n’était qu’une rumeur, démentie depuis, mais je pense que s’il s’était exprimé à ce sujet, Miyamoto aurait dit quelque chose comme « DKCR est la preuve qu’un jeu peut être excellent malgré son manque total de charisme ».

On aurait davantage l’impression de se retrouver face à un remake de Crash Bandicoot qu’à un épisode du célèbre singe. Les fameux kremlings ont tous disparu, ou peut-être sont-ce ces fossiles du monde 6, le studio nous amenant à dire qu’ils sont « morts et enterrés » ; on aura donc droit aux tikis moches, aux grenouilles moches, et à un poulet mécanique issu tout droit d’Earthworm Jim.

Franchement, tout le monde l’a vu…

Si je peux être sincère un instant, à dire vrai, je m’en fous un peu. J’adorais (et j’adore toujours) les kremlings. Leur disparition, en soi, ne me cause pourtant aucun chagrin ni aucune peine. Finalement, ils étaient assez plats, si ce n’est leur chef King K. Rool, que j’aurai bien voulu voir dans SSBB, mais peu importe.

En revanche, les tikis et consorts sont tout simplement moches. Laids. Fades. Insignifiants. Alors oui, j’ai aimé le fait que chaque boss ait la forme d’un instrument de musique et que leurs formes soient du ressort de cette thématique. Oui, leur nombre et leur variété permettent d’oublier qu’ils se ressemblent tous plus ou moins. Mais je persiste à dire qu’un effort aurait pu être fait ici.

Non, New Donkey Kong Country !

Nintendo s’emmêle les pinceaux. New Super Mario Bros aurait dû, selon moi, s’appeler Super Mario Bros Returns ou ce que vous voulez, mais il n’avait rien de « new » si ce n’est son style graphique et des évolutions naturelles de jeu, comme le rebond mural venu directement des épisodes en trois dimensions. En revanche, DKCR aurait pu, lui, s’appeler de façon honnête New Donkey Kong Country. Nouveau style de jeu, nouveaux challenges, nouveaux ennemis… Seuls l’enrobage fera croire qu’il s’agit d’un « retour aux sources ». Mais que l’on se souvienne : la maniabilité entre les deux titres, l’ancien et le nouveau, sont profondément distincts, le second étant plus « lourd » et plus porté par l’inertie que le premier, qui glissait finalement peu. ; le gameplay a été revu en profondeur ; plus d’animaux, que Rambi ; et adieu les « Vols de Funky » ou les « Sauvegardes de Candy ».

 

Il ne faut s’y tromper : ce n’est pas un Donkey Kong Country. Dire donc qu’il est meilleur ou moins bien que ses modèles a autant de sens que de comparer Mega Man avec Sonic the Hedgehog. Et Retro Studios a fait un travail titanesque : ils ont su prendre le bon pour l’améliorer. Et quel plaisir, quelle douceur ! que d’entendre les thèmes remixés avec amour de David Wise ; quel bonheur, quelle extase ! de parcourir des niveaux entiers à coup de tonneaux-canons ; quelle joie, quelle volupté que de s’apercevoir que tout le superflu envahissant, personnages secondaires monotones, niveaux aquatiques chiants comme la pluie et « z’amis z’animaux » stupides (seul Rambi, et il fallait le voir ! méritait d’être conservé), a été épuré pour ne conserver qu’un condensé de fun, de difficulté jamais frustrante et de bananes, à la fois dans l’écran et sur ses lèvres, quand on parvient enfin à vaincre un boss ou à finir un niveau récalcitrant.

Y’a plus de justice, ma pauv’ dame ! Pendant seize ans, j’ai idolâtré Donkey Kong Country 1, 2 et 3 comme des chefs-d’œuvre incontestables et incontestés, et voilà qu’en huit heures, un studio américain vient me prouver que je me prosternais certes devant des totems en or, mais méchamment plaqués et coupés à de l’argent.

Retour aux sources ? Sûrement pas.

Jeu sur la nostalgie ? Sans aucun doute.

Mais alors quoi ?

Alors peut-être, sur la console que l’on avait présenté comme la plus casual de toutes, LE jeu de plates-formes parfaitement novateur, qui ne singe ni Mario, si Sonic, ni quoi que ce soit et qui, contre toutes attentes, peut prétendre au titre de meilleur jeu du genre et parvenir, du moins je lui souhaite ! à atteindre cette gloire unanime dont ses ancêtres n’ont jamais pu se targuer.

Comme quoi, il faut se méfier des étiquettes…

Pour une fois qu’on ne nous paye pas en monnaie de singe !

Mathieu

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Co-Responsable de Ze Player, Rédacteur sur Grospixels.com, Animateur sur Radiojv.com.

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